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产品交互创新

发布时间: 2022-07-24 11:08:08

1、下一个重大的人机交互方式的创新在哪?

人机交互, 无非三个方面,输入,输出(显示)和计算。不说未来,只看下一内代,主要的技术进步应当在输容出或者显示方面, 比如可卷曲折叠的柔性屏幕, 效果更好的微型投影,能贴在物体表面直接显示的超薄屏幕等等。这些技术的应用,可以制作出超越现在计算机,手机,平板这类方方正正屏幕的形态的设备,让交互真正融入到真实环境和现实世界中的物件中去。

2、在人机交互方面,手机厂商有什么改变和创新?

现如今,每一个人都离不开手机,手机已经成为了身体的延伸。但是人和手机的交互方式对我们的体验造成了很大的影响,虽然现在最常用的交互方式还是点击屏幕,但是人机交互的方式在不断地进行改变和创新。下面一起看一下那些改变和创新吧。

1、按键交互到全面屏

手机的发展趋势就是,实体按键越来越少,屏幕越做越大。最初的按键机,小小的屏幕,十几个按键,这就是最元素的按键机,严重束缚了我们的体验。后来开启了智能手机时代,交互方式得到了很大的提升。手机只留下六个按键,分别是两个音量键、电源键、返回键、home键、菜单键。在更大的屏幕上我们能够进行很大点击操作。后来最求全面屏,直接把正面的三个实体按键给取消掉了,取而代之的是虚拟按键。后来出现了全面屏手势的交互方式,虚拟按键就很少人用了。现在还保留着正面实体按键的应该就剩下iPhone了。现在还剩下三颗按键,不过也开始被消灭了。就拿华为mate30Pro来说,直接取消了实体按键,音量通过屏幕来模拟。

2、语音助手

我们人是很懒的,懒到用手指点一下屏幕都觉得累,所有就有了语音交互。现在手机里都加入了语音助手,我们可以通过说话来让语音助手帮我们做很多事情。这无疑是人机交互的一种创新。

3、隔空操控

前置相机对我们的作用并不仅仅是自拍,还可以用来交互。还是拿华为mate30Pro来举例子,这款手机就有AI隔空操控的功能。我们可以在手机屏幕面前做各种手势来操控手机,这样我们就可以在手湿或者手脏的时候玩手机了。

3、产品创新都有哪些策略方法?

在产品创新的具体现实中,主要有自主创新、合作创新两种方式。自主创新是指企业不是对外有技术被动依赖与购买,而是通过自身的努力和探索产生技术突破,攻破技术难关,达到预期的目标。合作创新是指企业间或企业、科研机构、高等学院之间的联合创新行为。当今全球性的技术竞争不断加剧,企业技术创新活动中面对的技术问题越来越复杂,技术的综合性和集群性越来越强,即使是技术实力雄厚的大企业也会面临技术资源短缺的问题,单个企业依靠自身能力取得技术进展越来越困难。合作创新通过外部资源内部化,实现资源共享和优势互补,有助于攻克技术难关,缩短创新时间,增强企业的竞争地位。企业可以根据企业自身的经济实力、技术实力选择适合的产品创新方式。
产品创新的策略:
1、抢先策略
是指在其他企业尚未开发,或尚未开发成功,或者开发后尚未投入市场之前,抢先开发、抢先投入市场,从而使企业的新产品处于领先地位。敢于采用抢先策略的企业,一般要有较强的研究与开发能力,还要有足够的资金、物力和人力,并要勇于承担较大的风险。
2、紧跟策略
当企业发现市场上出现了很有竞争力的新产品,或发现刚投放市场的畅销产品时,不失时机的进行仿制,并迅速将仿制的产品投入市场。采用这种策略的企业,一是要能够对市场信息收集迅速、处理快、反应快,并具有较强的应变能力和一定的研究开发能力;二是要有一个高效率的研究与开发新产品的机构。紧跟策略的采用还受到专利技术及知识产权保护的制约,其适用的对象和时间有限。
3、最低成本策略
是指采用减少产品成本的手段,以降低销售价格,来争取用户,扩大产品市场占有率。减少产品成本的主要途径是在制造方法、原材料利用及生产组织等方面挖掘潜力。
4、扩展产品功能策略
这种策略是在原有产品的基础上,赋予其新的功能、新的用途,使老产品能继续获得消费者的欢迎。
5、周全服务策略
实施更全面、周到的销售服务,取得用户的信任,以达到提高市场竞争的目的。周全的服务包括几个环节。一是售前工作,包括广告宣传、技术培训、允许试用等;二是销售中的工作,包括检查产品质量,配齐备品配件,装箱发货,以及必要时分期付款等;三是售后工作,包括安装调试,指导操作或使用,登门检修,提供配件,通过电话征询意见等。
6、挖掘用户需求策略
用户的需求可分为当前的需求及潜在的需求两类。一般地,产品创新是开发那些能满足用户当前需求的产品。但有远见的企业家,也应注意捕捉、挖掘市场潜在的需求,开发出新产品,引导新的消费需求。
7、降低风险策略
依据降低风险所采用的措施或手段不同,降低风险策略可分为如下几种。
①转移风险策略。为转移新产品开发的部分风险,常可采用两种具体的措施:一是在新产品投产品前与用户签订供货合同,以减少企业因市场销售不畅所承担的风险;二是在企业开发和生产新产品所需成本基础上,再加一定比例作为销售价格,使企业用于产品创新的费用由用户承担。
②降低投资风险策略。即尽量利用企业现有设备和技术力量,以减少设备投资,降低产品创新投资风险。
③减少资源投入策略。是指产品创新的一些实验和试制等工作,通过外单位进行或委托其他单位进行,以使产品创新投入的资源降为最小。
④试探风险策略。是指从别的国家、地区或企业,引进本企业准备开发的新产品,但使用本企业的厂名、商标和销售渠道,试探市场需求情况。必要时再投入力量批量生产,以减少盲目性。
8、联合策略生产企业与科研、设计单位联合,或者同行业企业或不同行业企业联合、协作,共同进行产品创新,可以充分发挥各自的优势,加快新产品开发的进程,提高创新水平。
产品创新的方法:
1、头脑风暴法
头脑风暴法也称集体创造性思考法,其实质就是召开一种特殊形式的小组会,在小组会上广泛地征集想法和建议,然后加以充分讨论,鼓励提出创意,最后再进行分析研究以及决策。
2、逆向思考法
逆向思考法亦称破除法或反头脑风暴法。其出发点是认为任何产品都不可能十全十美,总会存在缺陷,可以加以改进,提出创新构想。逆向思考法的关键是要具有一种“吹毛求疵”的精神,善于发现现有产品的问题。
3、科学创造法
科学创造法也称综摄法。综摄法是利用非推理因素通过召开一种特别会议来激发创造力的一种创新方法。综摄法的基本特点是,为了拓宽思路,获得创新构想,就应经过一个“变陌生为熟悉”而后“变熟悉为陌生”的过程,即在一段时间内暂时抛开原问题,通过类比探索从而得到启发。
4、戈登法
戈登法又称教学式头脑风暴法。其特点是不让与会者直接讨论问题本身,而只让讨论问题的某一局部或某一侧面;或者讨论与问题相似的某一问题;或者用“抽象的阶梯”把问题抽象化向与会者提出。主持人对提出的构想加以分析研究,一步步地将与会者引导到问题本身上来。
5、检验法
检验法亦称为检验表法或提问清单法。所谓检验表是指为了准确地把握创新的目标与方向,既能开拓思路、启发想象力,又能避免泛泛地随意思考,而设计的一份系统提问的清单。奥斯本设计出了一种适用于新产品开发的检验表,称为“奥斯本6M法则”。
6、属性列举法
属性列举法也称为分布改变法,特别适用于老产品的升级换代。其特点是将一种产品的特点列举出来,制成表格,然后再把改善这些特点的事项列成表。其特点在于能保证对问题的所有方面作全面的分析研究。
7、仿生学法
仿生学法是通过模仿某些生物的形状、结构、功能、机理以及能源和信息系统,来解决某些技术问题的一种创新技术。
8、形态学分析法
形态学分析法又称形态方格法。它研究如何把问题所涉及的所有方面、因素、特性等尽可能详尽地罗列出来,或者把不同因素联系起来,通过建立一个系统结构来求得问题的创新解决方案。形态学分析法认为创新并非全是新的东西,可能是旧东西的创新组合。因而,如能对问题加以系统的分析和组合,便可大大提高创新成功的可能性。

4、如何借助产品创意方法辅助产品创新?

在目前这个求新、求变、充满机会、充满竞争、充满挑战、事事讲求创意的年代,似乎很多东西只要加上“创意”两个字,就好像自动升级一般,可以卖更贵、获得更多注意。或许很多人会想,自己并不是个创意家、也不是个点子王,创意离自己很远。不过,创意其实就在我们生活的每个角落。举例来说,尝试走不同路线上班、结合不同食材煮饭等、出门旅行发现新事物,试著结合不同生活经验并拓展生活经验,用不同角度看事情等,每个人都可以是创意家。

谈到创新、创意,就不得不提到苹果教父——乔布斯。乔布斯认为,创意家之所以有很多想法、创意,不是因为他们有比较多的经验,而是他们掌握了获取创意发方法及工具,才能够从自身经验和工作中挖掘出点子。乔布斯说:“好的创意来源于生活,设计不出好产品的原因是因为缺乏方法及工具。”。创意不是知识的累积,而是看事物观点与众不同且有深刻的惊奇点。以下为大家介绍8种创意工具,供大家在进行“创意”时参考使用,如图4-5所示。

图4-5 8种创意工具

1. 头脑风暴

头脑风暴法(Brain Storming)由美国BBDO广告公司的奥斯本首创,该方法主要由价值工程工作小组人员在正常融洽和不受任何限制的气氛中以会议形式进行讨论、座谈,打破常规,积极思考,畅所欲言,充分发表看法,其目的在于产生新观念或激发创新设想。采用头脑风暴法组织群体决策时,要集中有关专家召开专题会议,主持者以明确的方式向所有参与者阐明问题,说明会议的规则,尽力创造融洽轻松的会议气氛。一般不发表意见,以免影响会议的自由气氛。由专家们“自由”提出尽可能多的方案。

2. 头脑书写法

在头脑风暴会议中经常会发生的事情是团队中的主要参与者发言并表达自己的想法,其他人然后进入关于这些少数想法的讨论,并且他们就解决方案达成共识,而没有考虑可能产生的许多其他想法。这是头脑风暴过程的缺点之一,有些小组成员可能不会说出口,因为他们很害羞,或担心他们的建议可能会被拒绝,其他人可能什么都不会说,因为他们担心他们的想法太过于无礼或大胆,性格较强的人可能会大声地推动和捍卫自己的想法,而不听别人的建议,而“保守”的人可能倾向于只提出安全的选择。

头脑书写与头脑风暴相似,他们都是为问题产生想法和解决方案的方法。然而,脑力写作给予每个人平等的参与机会,并且它可以让所有小组成员在没有任何“阻塞”的情况下进行思考。一切都是匿名的,你不知道谁写了哪些想法,所以有更多的自由去创造真正的创意,参与者被授权提出解决方案,否则他们可能认为这些解决方案过于不寻常,或者不会得到好评。

3. 故事版

故事板是软件显示效果的视觉草图,用于视频创作和广告设计,表达作者的创意。故事板是传统交互设计方法的重要补充工具,平时我们的原型设计仅仅局限于屏幕环境的设计,忽略了屏幕之外的使用情境,通过故事板绘制的关键使用场景有利于我们理解屏幕之外的用户目标和动机。其实有经验的设计师会在产品设计初期假想一些应用情境,只不过他们没有画在纸上而已。另外,故事板不仅仅是设计师头脑中假想情境的具象化,他还可以使一些模糊的用户需求更加具象更有说服力,在设计沟通的过程中能发挥巨大的作用。

4. 奔驰法(SCAMPER)

奔驰法(SCAMPER)由美国心理学家罗伯特·艾伯尔创作。奔驰法特别适用于发散思维阶段,一般在产品创意构思的后期往往会感觉创造力枯竭,尤其是在初始概念已经产生之后,继续寻找新创意时往往会陷入束手无策的困境。此时,可以暂时忽略可行性和相关性,运用奔驰法得到一些出人意料的创意。图4-6是SCAMPER检核表,这种检核表主要藉几个字的代号或缩写,代表7种改进或改变的方向,能激发人们推敲出新的构想。

图4-6 奔驰法SCAMPER检核表

创意者可以运用上述7种启发方式,针对现有的每一个产品创意或概念进行提问,引发思考。可以借助该方法产生更多的灵感或概念,然后再运用其他方法对所有的创意进行分类、排序,进而选出最具有价值前景的想法,之后再进一步深入设计。

5. 六顶思考帽

六顶思考帽是“创新思维学之父”爱德华·德·博诺(Edward de Bono)博士开发的一种思维训练模式,或者说是一个全面思考问题的模型。它提供了“平行思维”的工具,避免将时间浪费在互相争执上。强调的是“能够成为什么”,而非 “本身是什么”,是寻求一条向前发展的路,而不是争论谁对谁错。运用德博诺的六顶思考帽,将会使混乱的思考变得更清晰,使团体中无意义的争论变成集思广益的创造,使每个人变得富有创造性。

六顶思考帽,是指使用六种不同颜色的帽子代表六种不同的思维模式。任何人都有能力使用以下6种基本思维模式。

l白色思考帽:白色是中立而客观的。戴上白色思考帽,人们思考的是关注客观的事实和数据。

l绿色思考帽:绿色代表茵茵芳草,象征勃勃生机。绿色思考帽寓意创造力和想象力。具有创造性思考、头脑风暴、求异思维等功能。

l黄色思考帽:黄色代表价值与肯定。戴上黄色思考帽,人们从正面考虑问题,表达乐观的、满怀希望的、建设性的观点。

l黑色思考帽:戴上黑色思考帽,人们可以运用否定、怀疑、质疑的看法,合乎逻辑的进行批判,尽情发表负面的意见,找出逻辑上的错误。

l红色思考帽:红色是情感的色彩。戴上红色思考帽,人们可以表现自己的情绪,人们还可以表达直觉、感受、预感等方面的看法。

l蓝色思考帽:蓝色思考帽负责控制和调节思维过程。负责控制各种思考帽的使用顺序,规划和管理整个思考过程,并负责做出结论。

六顶帽思维是革命性的,因为它把我们从思辨中解放出来,帮助人们把所有的观点并排列出,然后寻找解决之道。使用六顶思考帽,我们可以理清思考的不同方面,而不是一次解决所有问题。我们可以集中考虑风险因素,其次是利益,然后是感受等等。我们可以让一个人戴上帽子采用某种思维或者摘下帽子结束思考。六顶帽使我们能够简单并礼貌的鼓励思考者在每个思考过程采用相等的精力,而不是一直僵化的固定在一种模式下。

6. SWOT分析

所谓SWOT(S是优势、W是劣势,O是机会、T是威胁)分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外部的机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中发现机会。运用这种方法,可以对研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究结果制定相应的产品策略。

7. 大环境分析(PESTEL)

PESTEL分析模型又称大环境分析,是分析宏观环境的有效工具,不仅能够分析外部环境,而且能够识别一切对组织有冲击作用的力量。它是调查组织外部影响因素的方法,其每一个字母代表一个因素,可以分为6大因素:政治因素(Political)、经济因素(Economic)、社会文化因素(Sociocultural)、技术因素(Technological)、环境因素(Environmental)和法律因素(Legal)。

政治的稳定性及其所采取的政治主张及行为,将直接对整体的经济环境带来不同程度的正、负面影响,经济水平所处的不同阶段和经济发展的不同速度又对其 所属的社会文化及生活方式等产生不同程度的影响,经济为科技发展提供了物质保证,同时,技术革新又推动了经济不断向前发展,经济、科技的飞速发展,就要新增刚涉足领域的相关立法以及完善和健全已知领域中相关法律法规,而环保是人类及世界经济实现可持续发展的根本。

8. 德尔菲

德尔菲法,也称专家调查法,1946 年由美国兰德公司创始实行,其本质上是一种反馈匿名函询法,其大致流程是在对所要预测的问题征得专家的意见之后,进行整理、归纳、统计,再匿名反馈给各专家,再次征求意见,再集中,再反馈,直至得到一致的意见。该方法是由企业组成一个专门的预测机构,其中包括若干专家和企业高级管理[张乐飞1] 者,按照规定的程序,背靠背地征询专家对未来产品的意见或者判断,然后进行预测的方法。

德尔菲法是为了克服专家会议法的缺点而产生的一种专家预测方法,依据系统的程序,采用匿名发表意见的方式,即专家之间不得互相讨论,不发生横向联系,只能与调查人员发生关系,通过多轮次调查专家对问卷所提问题的看法,经过反复征询、归纳、修改,最后汇总成专家基本一致的看法,作为预测的结果。这种方法具有广泛的代表性,较为可靠。这种方法的优点主要是简便易行,具有一定科学性和实用性,可以避免会议讨论时产生的害怕权威随声附和,或固执己见,或因顾虑情面不愿与他人意见冲突等弊病;同时也可以使大家发表的意见较快收集,参加者也易接受结论,具有一定程度综合意见的客观性。例如某公司研制出一种新兴产品,市场上还没有相似产品出现,因此没有历史数据可以获得。公司需要对可能的销售量做出预测,以决定产量。于是该公司成立专家小组,并聘请业务经理、市场专家和销售人员等8位专家,预测全年可能的销售量。 [张乐飞]

5、smartisan os 在交互设计上有哪些创新

说到交互,目前我认为我个人觉得不错的无非两个:
1,按键调整亮度
2,多屏随意拖动图标
其他的,我甚至觉得可有可无。

6、PS5在主机 UI 与交互设计上有没有什么创新?

在 UI 与交互的设计方面,PS5 采用了许多革新的技术与想法。《Fami 通》编辑也就此和 SIE 负责 UI 交互设计的关键人物西野秀明先生聊了聊,针对许多关于 UI 开发的情报进行了深入解读。SIE 高级副总裁 西野秀明(文中简称为西野)
2000 年加入索尼,先后参与过「Folding@home」、「Life with Playstation」等项目的企划、协助等工作。在 PS5 项目中主要负责统筹商品企划以及 UI 设计等内容。

为了更深度地沉浸在游戏世界中
—— 「分享(SHARE)」这一主题是 PS4 推出时想着重强调的一点,从结果来看算是成功以简单明了的方式传达给了用户。那么对于 PS5 而言,也会有类似想要展现的主题吗?
西野:PS5 设计的一大理念,就是减少玩家的等待时间,以此带来更优质的体验。端坐在电视前,在有限的时间里尽情沉浸在游戏世界之中的经历,我认为是人生中非常宝贵的体验。但读盘这样的等待时间却很容易让玩家把手伸向手机,从而破坏游戏的沉浸感。那么究竟如何才能让读取的等待时间消失,令玩家可以完全沉浸在游戏世界中呢?为了做到这一点,我们特地为主机搭载了高速 SSD,并且提升了画面与音效的品质。
—— 说到减少等待时间,休眠模式的改进也着实令人惊讶。该模式与 PS4 相比启动更为迅速,并且开放了可调整的更多细节选项。这些也都是为了减少等待时间而做的调整对吧?
西野:是的。最近服务型游戏的数量在不断增加,游戏每周都有更新已不是什么新奇的事情。游戏每一天都在进化虽然很令人高兴,但每次开机都得进行更新,必须时刻保持在最新版本才能进行游戏的体验对于用户而言会是一种压力。因此在休眠模式下,我们增加了后台能够处理的事项,让玩家可以在想要游玩的时候立刻启动游戏。话虽如此,但从云端下载到 PS5 上的数据量是因人而异的。所以如何在无需等待的情况下简单便捷地更新内容,便是完成 UI 设计前最急需解决的课题。
—— 听了您的话后,我也切身感受到了新主机在 PS4 的基础上需要改善的地方。那么你们对于 PS4 的分享功能又是怎么看的呢?
西野:对于 PS4 而言,分享功能可谓是一大特色,而能够在主机上实现对游戏画面的捕捉,我们也感到非常自豪。虽然有非常多的用户都在使用这一功能,但其中我们最感兴趣的,是玩家会对游戏的什么内容进行分享,以及会通过什么样的方式进行分享这两点。在对用户分享方式进行调查的过程中,我们发现了很多种不同的分享方式,但其中需求最大的,我认为还是在对应游戏的玩家群体内部进行分享。相比起利用社交媒体朝外进行分享,好友之间的分享门槛会更低一些,所以得出这种结论也是理所当然的。
—— 在好友之间进行分享的用户很多,因此也会催生出更多需求对吧?
西野:是这样没错。我们会将这些经常凑在一起玩游戏的玩家群体称作「内部圈子(Inner Circle)」,PS5 的设计理念之一,就是让这些社群能变得更为热闹。打个比方,当玩家正在一个小组内进行游玩时,如果突然收到了来自其他小组的邀请,你将能立刻切换过去。
—— 也就是说,比起广泛地进行社交,你们希望玩家能更重视由一起游玩的同伴所建立的社群对吧?顺带一问,把「SHARE」按键改为「CREATE」按键是出于什么目的呢?
西野:「CREATE」这个词如果从创造事物的含义来看可能会显得有些复杂,让人望而却步。不过,我们其实并没有加入那么复杂的含义在里面。用户所分享的各种各样的内容其实都是游戏体验的一部分,我们希望大家能更多地去创造这些游戏中的片段和瞬间,因此才起了这样一个名字。
PS5 开创性的 UI 与交互设计
—— 在 PS5 中,玩家不需要结束游戏也能通过控制中心界面使用所有的系统功能,这可以说是主机的一大特色。能不能讲讲这一功能的诞生过程呢?
西野:随着游戏世界的不断扩大,想要完整体验游戏中的所有要素将越来越花时间。对于开发者来说,能够完美通关游戏的玩家正在减少的反馈也越来越多。我们对此感到非常遗憾。因此便产生了「如果在系统中加入更多能够提升游戏沉浸感的提示语引导的话,能够完美通关游戏的用户是不是就会增多?」的思考,全新的控制中心就是这么诞生的。这个控制中心不仅能像 PS4 中的快捷菜单(按下 PS 按钮时会弹出的菜单。在不同情况下会显示可以操作的不同功能,能够方便地进行开启或关闭。)那样显示会在 PS5 上频繁使用到的功能,还会以「卡片」的形式列出游戏中可能会用到的引导与提示。
—— 我在第一次体验之后,就深深地感受到了实装这一功能所要耗费的心思……
西野:因为有了至今为止不断积累的经验,所以功能按键的设定比较轻松就完成了,但卡片提示的设置却成了争议的重点。不仅仅需要斟酌卡片的排列顺序,还得让卡片能根据不同的场景自行切换。卡片到底要如何进行排列,是一件必须要深思熟虑的事。

7、交互设计与产品设计前景

一句话概括起来就是,他觉得交互设计已经变得无处不在了,任何人或每个人都可以是交互设计师,因此交 互设计师的作用是(或将是)没有必要的。 那么,交互设计是一个没有前途的工作吗? 解放牛网配图 作为一项专业知识,交互设计还是有前途的。但作为要独立提供服务的职业,那是绝对没有前途的。 这一立场我没有在办公室里得到任何支持。但很明显,我不是在说我们的交互专业是类似于在商场里面翻汉堡包一样的工作。相反,而是因为交互设计的日渐成长成熟到开始有限制的点了。我看到其后面有三个主要因素,希望通过对他们的解读找到交互设计前进的方向。 1、开发者也学会了交互设计 交互设计实践的增长源于用户对当前软件体验的需求,通过懂得用户的想法,了解他们所需,最终确保软件是始终如一的,合理的,可用的,最终另客户满意的。 (之前)在开发软件的其他角色中,从高级管理者到产品开发经理到软件开发者,几乎没有人接触到这些价值观,也没有能力兑现。 而今天已有很大的改变。软件开发者有许多好的交互设计感觉。整个开发出的交付物价值围绕在了解用户需求基础上而产生。有许多的软件开发人员与开发驱动的组织缺少或根本没有专业交互设计参与也能开发出好的软件。 现代的开发体系模式为生成界面与交互提供了一个良好的基准线,而在过去需要一个熟练的交互设计师来实现它。以iPhone为例,虽然设计出很好的体验很 难,要设计设计出出糟糕的体验也不容易。在开发网络软件时,AJAX库提供许多非常好的界面模型,只需从箱中调用即可,这样就大大降低了研发一个软件需自 主设计与编程所需的成本。 因此,从软件方面,随着开发团队交互设计认识水平与质量正不断的改善,一个成功推向市场的产品不用再需要频繁或大量的交互设计工作了。 2:互动不仅仅再是屏幕上的活动 另一个因素是,现在越来越多的设备拥有直接输入和得到反馈机制。,在用户理解那些虚拟抽象无物理反馈组成的操作界面时,交互设计师在提高人机信息交流上的作用就至关重要了。随着软件操作变得更加“自然”,交互设计师的工作将从屏幕挪到整个设备上了。 设计有物理反馈的设备向来是工业设计师的事情,这个专业在研究使用环境和用户需求与回馈用户互动有很长的历史。并且,今天的工业设计教育也包含了许多与交互设计相类似的用户为中心的培训。 因此,从硬件方面说,交互设计师正在扩展到一个更深的学科,这个学科对实体材料以及人体工程学的领域有更好的了解。 3:用户体验是一个品牌的属性 从广告业中崛起的数码行业是一种新的创意产业,他们的任务被定义为以某个产品的所有用户体验。他们努力确保“承诺”并发展“品牌体验”。这些机构通 常与客户建立起一种更有战略性的关系,他们管理着产品的整个“用户界面”,包括实物,包装和辅助材料,提供在线服务,个人接触点(personal touchpoint?),广告和营销活动。 因此,从市场营销角度,通过富有创造性的方法,交互设计师正改变精明品牌管理专业人士现有的想法,并通过把控需求来执行他们的想法。 前进的方向 但我们没有失去一切。 已被实践所认可的优秀交互设计,扩展到产品与服务策略的广泛领域,它贯穿于整个消费者的使用周期。我们已经采取了诸如“用户体验”的或简单的“体验设计” 等用语,以证明我们已经超越了基于屏幕界面的个人交互设计。 如今的战略’交互设计’着眼于个人与你的产品,服务,整个公司及品牌的所有体验。 我们建立的服务都基于我们所创建的产品与服务。最重要的是我们正在做的并没有进入处女地,而是已经踩在了一块已经被占领的土地上。这些占领者也在寻找相同的路,以便将他们知道的当的组合起来。 我们面临的挑战是使用我们具有独特价值的专业知识与其他学科的人士的合作。
这样可以么?

8、互联网产品交互设计的相关流程是什么,最好详细一点

谈一谈互联网产品设计阶段的工作流程

关于互联网产品设计阶段的工作流程,近几年好像有了一个标准的模式,大家都按照这么一个大概的流程来工作,又好像没有标准,每个团队又不尽相同,有的简单粗暴,有的复杂细致 。之前工作过的几个东家工作流程都不是很合理,产生了很多经验教训。最近在馒头商学院回炉改造,又讲到这块,自己总结了一下感觉比较合理的工作流程,希望给一些小伙伴参考和启发。

目前大部分的公司遵循的产品设计工作流程,涵盖工作岗位从产品经理,交互设计师,用户研究员,视觉设计师,前台开发,后台开发,测试,运营等等,当然具体到每个公司的人员配置不同工作环节也会有些出入,每个环节细分起来还有很多工作。下面说下产品经理和设计师为主要执行者的工作环节,开发运营阶段就不多讨论。

一、需求分析 


需求分析是一个烧脑的工作阶段,这个阶段需要产品经理,用户研究工程师,交互设计师,甚至公司各路大佬,市场、运营等各路人马参与,做大量的研究和提炼工作。一般通过用户分析,需求整理,竞品分析,核心流程设计,技术分析,商业市场分析等这么几个步骤,最终梳理出需求规划。工作流程顺序不一定,更多的是在交叉进行。 

1、用户分析


一切产品都是建立在用户需求之上,一个产品必须能满足用户需求才有存在的价值,用户需求需要被发现和感知。规划产品时,不可绕过的第一步工作就是用户分析,用户分析其实很复杂,大公司会有专门的用户研究工程师来负责,但一般公司都是由产品经理或交互设计师来完成的,而且没有太多资源和时间,但简化的用户分析也是有用的,一般做用户分析的目的:确定目标用户,详细了解用户的目的和行为,用户的问题,用户使用场景以及当前用户问题的解决方案等等。简单有效的方法就是做几次用户访谈,通过访谈其实可以了解足够多,如果资源和条件足够,调查问卷,焦点小组都是常见的方法,如果已有用户基础,可以进行用户数据分析,精确了解用户行为,也有很多开放平台如百度指数进行数据查询。产出物有用户画像,用户故事板,用户研究报告等,不管产出什么,最重要是脑子里有清晰的目标用户形象。

2、需求整理

需求整理之前需要做需求收集,收集的方式有很多种,数据分析,思维导图梳理,用户研究,竞品分析,个人经验等等。收集一系列需求后,开始整理筛选,去掉不合理的需求后,按功能框架,用户量,使用频率,开发难度,用户习惯,商业价值,数据表现等等方面分析排序和分类,产出物一般就是需求池,需求池会伴随产品的整个生命周期,需要细致和认真的去维护。

3、竞品分析



现在做一款产品大多数已经有竞品,做好竞品分析能达到事半功倍的效果。产品层面的竞品分析就从用户需求、产品功能,交互流程视觉展现等进行分析和对比,总结出优劣势和机会等。个人觉得不应包含市场格局,公司战略之类的,商业层面的竞争关系可以放在商业市场环节去分析。做竞品分析目的是了解竞品,更好制定竞争方案,同时学习竞品优秀的地方,但别照抄,哪怕微创新一下也好。产出物是竞品分析报告的等文档。

4、核心流程



产品能满足最主要的用户需求是什么,需求分析阶段需要团队人员明确核心流程,统一方向。流程中包含角色,任务,信息流向等几个关键点,产出物一般是泳道图。

5、技术分析



在核心流程制定后拉着技术负责人共同探讨一下,了解下研发成本,产品设计人员要有个意识,在设计流程阶段会有很多讨论和评审,尽量拉上技术负责人,这样后期会省很多麻烦。


6、商业市场 



做某一行业的产品,必须深入了解行业,商业市场分析是一个很大的话题,很多公司都是大佬们决定的,更多是产品经理在执行。目的是明确产品的商业价值,为高层做决策参考依据,获得人、钱、资源支持等。分析的角度很多,主要是了解行业,市场,竞争,用户等,预估成本和风险,不同的行业,公司,阶段侧重点不一样,需要具体问题具体分析。产出物是商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)等文档,个人觉得最重要的环节其实是项目汇报宣讲。

二、交互设计



需求都梳理好了之后就进入到了交互设计阶段,这是一个产品成型的阶段,产品从抽象的需求转化成具象的界面,需要产品经理和交互设计师配合完成,当然大部分公司都是产品汪流着泪自己完成。

1、信息架构



这里说的信息架构简单理解就是信息分类,产品由哪些功能组成,将相关功能内容组织分类,明确逻辑关系,并平衡信息展现的深广度,引导用户寻找信息,这一步要把导航规划好,最好的产出物就是一个思维导图的表格。如下图:


2、业务流程



业务流程是一个产品功能设计的基础,是一定要画的,流程确定了,后面的工作才能顺利进行,否则会出现产品功能实现摇摆不定,反复修改的状况。确定好产品中的角色,角色的任务,阶段,按信息流向把流程绘制出来。一般绘制完业务流程,产品需求文档(PRD)也该成型了,PRD文档的写法不多做讨论了,主要其实是给开发做参考依据,把产品层面的逻辑表达清楚就可以。业务流程举例:



3、页面流程


页面流程是业务流程延伸,要以用户为中心的思路来整理,按用户使用页面的顺序进行组织,把页面结构和跳转逻辑梳理的更清楚,并确定每个页面的展现主题。如下图:




4、低保真原型



低保真原型就是验证交互想法的粗略展现,不用精细,因为在这个阶段会有很多更改,需要不断的评审和讨论,最好就是纸和笔手绘,也可以用Axure或sketch做一些简单的草图,好用的软件还有mockups。如下图:




5、高保真原型


高保真原型要将详细的页面控件、布局、内容、操作指示、转场动画、异常情况等等都详细表达出来,给视觉和开发详细参考,也是交互设计的最终定稿,高保真原型可以显著降低沟通成本,具体高保真到什么程度也得看团队习惯和时间,有的团队会无限接近视觉稿,模拟真实的产品交互操作,有的则还是以黑白灰为主,把交互细节都展现出来,特别需要颜色体现交互的的地方才加一些颜色提示。如下图(来源于网络):



6、交互说明文档




很多公司都没有专门的交互说明文档,因为时间原因一般就是在原型旁边的注释说明,不管单独的文档还是原型注释,目的都是要把交互逻辑和交互规则表达清楚。当然还有的时候,如果项目出现了一些状况,不用被开发说你的交付物不全,成为背锅侠。写交互文档要站在以开发为中心的思维上,想想开发看着说明能不能理解交互逻辑和规则。

三、视觉设计

1、视觉概念稿

正式视觉设计之前,挑几个典型页面设计不同的风格稿,等评审确定视觉风格后,再进入下一步工作,避免推翻重做的风险。 

2、视觉设计图

视觉设计也是一个很复杂的工作流程,影响一个产品展现在用户面前最直观的印象,需要延续用户体验设计原则和良好表达产品风格。视觉设计之后还需要建立标准控件库和页面元素集合等视觉规范,使团队的工作统一化,标准化。如下图:




3、标注切图

web的视觉设计完成后,需要给设计稿做标注,方便前端工程师切图,标注的内容主要是边距,间距,控件长宽,控件颜色,背景颜色,字体,字体大小,字体颜色等。移动端的设计稿不仅需要标注,还需要切图,把页面控件拆分成小图片,方便开发实现。切图要注意的就是不同分辨率,比如ios的切图就分为1倍图,2倍图,3倍图来适应不同分辨率。切好的图片按照页面和模块名称或以不同分辨率进行分类放入不同文件夹。

四、工作流程的开展形式

实际的工作环境下,下游的人不会按部就班的等上游的人完成所有工作,才开始进行自己的工作。在复杂的项目中,会将大项目拆分成不同的周期版本,按不同版本配合工作,如产品经理完成第一周期的工作后交付给交互设计师,交互设计师在进行第一周期的工作时,产品经理已经进入第二周期,然后所有上下游人员都这样顺延工作,提高效率。这来源于敏捷开发的工作思想,当然中间还有很多高效快速的工作方法,这里不多讨论。


还想跟大家说一个小的思路,就是让下游的人在做工作时候都提前一个阶段或者两个阶段参与上游工作,不要等着上游有了输出物后才开始工作,花几个小时时间,会让自己的工作思路更清晰,减少很多沟通成本和撕逼。比如在做核心流程时拉着开发负责人一起探讨,开发心中有数,等交付原型时,不用产生太大分歧。之前所在团队在需求分析阶段会多次拉着测试一起讨论,每次花一两个小时的时间,省去的是测试阶段几倍的沟通时间。

标准化工作流程主要是为了规避问题,提高效率,不是为了标准的工作流程去做工作,每个公司的流程都被人员配置,项目周期,甚至公司文化影响着,不论什么样的流程,能够达到工作目标的流程就是好流程。

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