飞游侵权
1、使用网络游戏的背景来写小说 算不算侵权?
从植物学的角度说没事,不是有很多这样的例子吗? 写星际的,写魔兽的~~什么时候写好了 ,别忘了让我们看看啊~~`加油~~~
2、96年日本公司SNK出的一个街机游戏拳皇97,在中国满大街都是盗版。现在还能受中国版权的保护吗?
你好,我认为这是不具备侵权问题的。至少在中国是这样的。要是这也要告的话那我们国家的法院就有的忙了。比如一些只能在WII或者PSP、PS2-3上玩的游戏现在都可以在网上下载到电脑上玩了。还有一些欧美电影等等等等。至少在中国是不构成侵权问题的!要是在原游戏上进行修改也是一样的道理,如果SNK公司认为这已经构成对他们公司具备威胁,那就算是侵权了。法律支持是支持,但是我认为没有必要做此选择。
3、我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是什么时候
我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产
——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄 龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。
关键词: 网络游戏 虚拟物品 虚拟财产 无形财产
(一)“虚拟装备”失窃起讼争
2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。
河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]
(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?
前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。
一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。
但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]
此外,有人专门撰文就 “虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得 ;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在 ;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]
比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识 “虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:
其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。
2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。
3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。
其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:
1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。
3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。
4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。
5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。
综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。
(三)判决缺陷与思考
基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。
1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。
不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。
有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:
1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。
2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6
3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。
4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。
“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。
-----------------------------------------------------------------------------
作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号 广西警官高等专科学校
邮政编码:530023
(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)
1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3 援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案 虚拟财产如何保护》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。
4、QQ飞车! 完全是侵犯版权!!!!?
哦,很正常,发展游戏产业也不是急功近利的事情。动漫和游戏产业也不是等同的,只是日本游戏中的动画和动漫是有很大关联的,在欧美就不是这样。日本的电子业也很发达,他们有硬件环境,比如SONY,任天堂,很多电子游戏软件开发厂商,比如KONAMI,KOEI,SUQWARE-ENIX,FALCOM等等……这是我们比不了的,也不能这么比较。因为日本人不是很重视电脑游戏的开发。 说到D版问题,其实大家谁没买过呢?没钱的时候,买D版理直气壮,有钱的时候,看大家都在买D版,很少有人会想到Z版吧?国人的从众心理可是非常严重的。D版的暗黑在中国售出起码3,000万套,暴雪找谁说理去?D版的暗黑创造了上亿的销售额,汗颜啊……不过我至今也仅有一套Diablo 2是Z版(英文标准版罢了),大家都知道Z版卖的贵,来算算吧,拿大家最熟悉的仙剑三来说,它是中国市场卖的最好的国产游戏,总销量在50——100万之间,普通版售价69,商家提货6折,大概是41元。算一下物理成本吧:4CD,最多4块钱成本,当D版卖可以算15块吧。全彩说明书,算5块好了。(绝对没那么贵……)水晶书签就不用算成本了吧?包装盒能值3块,一共23元。当然没计算制作成本,技术含量和宣传费用,这些是最隐含的东西。可是定价99,我花80买的YS6(伊苏6)豪华版,里面2游戏CD(算6块吧),2音乐CD(算15好了,音乐CD比较贵点),1张YS Special Collection影象DVD(D版7块),月历全彩12张(印刷质量相当好,可以算6块,单卖的话),明信片3张(1.5),彩说明手册1本(3块),16开全彩官方设定一本(20块,这个不敢写太低的)4开宣传海报一张(0.5元,已经算得很少了),一共59元,可以肯定,销售商的利润不是很大,我感觉我们的Z版其实不应该只在StarForce防拷系统上做努力,毕竟多好的防拷系统总是会被破解的,关键在于是否能贴近大众,让我们觉得物有所值,而不是只凭借革命热情,爱国热情去支持什么…… 我们的单机产业已经后退得够严重的了,04年的总产值似乎还没有2亿人民币。网游在01仅有3亿,和单机持平,02有12亿,03年有36亿左右,04年涨到55——56亿,飞速增长的背后是什么?是一大群练级狂在与智商低下的NPC不懈奋战,是一大群人在刷屏,叫卖,网聊,PK,害人……中国人真的只能做到这样吗?我们五千年来尊崇的传统美德到哪里去了呢?希望大家能有所反响,中国游戏产业前方的路,漫长得很呢!
满意请采纳
5、QQ飞车BGM大部分用的是像贾斯丁比伯这样的外国歌手的歌曲,请问在没有版权的情况下,这样的活动算侵权吗
从法律上讲只要没有用来获得商业利益就构不成侵权。但显然QQ飞车是飞车的活动是用来盈利的。所以你才会发现QQ飞车种的音乐很少很少。类似的QQ炫舞在平时房间播放音乐(非进入游戏,比赛的音乐)会注明是QQ音乐播放。如果你将炫舞中的QQ音乐停止,你会发现除了播放该版本的主要歌曲外,他就只能播放老版本那时候就有的背景音乐(那个是永航科技自己的)。。
6、谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权
如果要评选当今最容易赚钱的行当,除已明文列入刑法的职业和开挖掘机外,网络游戏绝对名列前茅。在熙熙利来攘攘利往的网络游戏行业里,著作权侵权已俨然成为很多从业者的“原罪”。中国网络游戏巨大的市场和利润滋生无数“山寨”游戏,浸淫在网络游戏的“业内人士”似乎也早已习惯网络游戏之怪现状。
但“山寨”和“抄袭”现象不会是中国网络游戏的常态。近几年,多个行业大佬逐步将重要的知识产权网罗到其门下。很明显,这一步棋后,行业大佬们就会利用手中的知识产权收网,捕捞顶风作案的抄袭者。如何避免成为网中鱼,应该是所有网络游戏从业者都必须认真思考的问题。
游戏开发过程中不注意著作权的布局,就等于埋下一颗定时炸弹,说不定何时这颗炸弹就会将多年的苦心经营炸的灰飞烟灭。本文试图根据目前网络游戏领域著作权侵权的案例,剖析如何避免著作权侵权,以及在被侵权的情况下如何维权。
一、游戏规则:模仿是最好的奉承?
游戏规则的相互模仿已经成为游戏界公开的秘密。典型的如“消除类”游戏,只要在手机应用商店中搜索“连连看”,就能搜索出几千个搜索结果,游戏规则大同小异。具体到“水果连连看”类游戏,就有“水果连连看”、“Q版水果连连看”、“天天消水果”、“天天连连看”等多种版本。那么问题来了,游戏规则的模仿,是否构成著作权侵权?
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
某种程度上说,模仿游戏规则会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏规则的完全创新是非常困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯;不少人也提出游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。
当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
单就目前而言,中国司法实践中尚未存在因两款游戏的游戏规则相似而认定后开发的游戏构成对先开发游戏的侵权。因此,目前模仿其他游戏的游戏规则仍属于“安全区域”,但司法实践不会是一成不变的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走向规范化,不排除将来模仿游戏规则被认定为侵权。
二、角色、图片、音效等游戏元素:模仿需谨慎
游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。
司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。暴雪、网易诉上海游易就是新鲜出炉的典型案例,2014年11月18日上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。再如,上海魔力游数字娱乐有限公司开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与深圳市网域计算机网络有限公司开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,后者在法庭上通过现场演示模拟上海摩力游如何剪接《英雄岛》中的角色,最终获得法院的支持。
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成严重侵权
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成侵权
值得注意的是,游戏中大段的游戏背景、人物、世界观介绍可能构成文字作品。对于单个单词构成的角色或装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,且著作权法对文字作品的独创性要求相对美术作品更严格,因此司法实践中倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。举例来说,在NEXON等诉腾讯公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。前段时间,《大掌门》游戏因使用金庸小说中的“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉,最终双方以庭外和解结束纠纷。虽然庭外和解的原因我们无从得知,但笔者认为《大掌门》方面因为使用小说角色姓名和装备名称构成侵权的可能性较小。之后《大掌门》修改所有涉嫌侵权的内容,但保留了人物名称,事件的处理结果也从反面印证了这一判断。
三、源代码侵权
互联网企业的跳槽极其常见,但员工走了,往往不是挥挥衣袖不带走一片云彩,而是有可能盗用公司的源代码。
目前中国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断),具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等。
防止源代码侵权,取证至关重要,权利人要注意及时做好证据保全措施。纵观目前能查询到的司法判决,尽管在离职员工未经许可使用游戏公司源代码的案例中,游戏公司的胜诉概率很高,但游戏公司获得赔偿金额少的可怜,一般为几万元至几十万元人民币。
四、游戏著作权授权:暗藏玄机
“购买”著作权也暗藏玄机,绝不是很多想象的“一手交钱、一手交货”那么简单。同一思想的表达形式是多样的,比如最近热播的《红高粱》就有小说、电影和电视剧等表达形式,取得著作权时一定要想清楚自己需要的是哪种表达形式,别傻傻分不清。
下面这个例子就是一个“血淋淋”的教训。上海游趣网络科技有限公司(以下简称“上海游趣”)从《鬼吹灯》漫画出版方上海城漫漫画有限公司(以下简称“上海城漫”)以200万元的对价取得《鬼吹灯》漫画的网络游戏改编权,之后根据《鬼吹灯》中的人物、场景、图像等内容开发了网络游戏“鬼吹灯OL”,但在游戏参加Chinajoy展会后收到盛大的起诉,在诉讼过程中上海游趣才发现,上海城漫并无“鬼吹灯”原作的转授权,而只能对自己改编、创作的漫画、形象本身进行授权,最终上海游趣只能通过支付450万元授权费的方式从盛大手中取得“鬼吹灯”网游的授权。
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
理论上讲,取得著作权的方式有两种:第一是从著作权人手中获得作品改编权;第二是从已获得授权的第三方手中取得转授权;第一种情况下要确保著作权人未独家授予过其他主体改编权,第二种方式要确保该等第三方有权进行转授权。对于游戏开发者而言,为避免“赔了夫人又折兵”,要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。另外,在成本允许的情况下,许可使用权利要注意明确是专有权利,排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品。
五、维权——路漫漫其修远兮
游戏领域侵权肆虐的重要原因之一就是“侵权易,维权难”。诉讼时间长,举证难度大,聘请律师等诉讼成本高,侵权人员的赔偿能力低,法院认定赔偿额不高,种种原因导致诉讼方的收益远高于成本,可谓“路漫漫其修远兮”。笔者准备三条维权攻略,希望以此抛砖引玉,供奋战在漫漫维权路上的诸君参考。
著作权侵犯和不正当竞争捆绑诉讼
纵观目前的维权实例,我们不难发现,著作权人一般会将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。其实道理很简单,排除部分案件中律师买一赠一的业界良心做法,对于权利人来说,主张两个案由,只要一个案由被法院支持,案子就算胜诉了。如上所说,由于著作权侵权认定司法实践采用的是“接触+实质性相似”原则,在判断“实质性相似”时往往会涉及到游戏代码对比等复杂的技术问题,而不正当竞争保护的范围更广,认定的证据相对容易的多。例如暴雪和网易诉上海游易案件中,上海一中院就首先就不正当竞争行为作出判决,后对著作权侵权纠纷作出判决。
虚张声势、适时而动
由于成本高、耗时长,诉讼绝不是维权的最优选择。相比之下,成本较低的发律师函等方式更难有效维权,盛大就曾经一次性批量发出200多封维权公函,发律师函的最大优势在于能以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。法律不是维权的唯一手段,很多情况下,借助媒体等公共力量,制造权利人将大规模、大力度维权的假象,虚张声势,也不失为良策。如果万不得已必须走诉讼途径,对于侵权对象的遴选也要慎重,要尽可能挑选体量较大、利润流水可观和侵权情形显而易见的公司作为诉讼对象。
起诉法院的选择
笔者在统计现有游戏公司著作权侵权案件过程中发现一个有趣的现象,游戏公司都偏好选择上海地区法院作为管辖法院。腾讯起诉三七玩是向上海市普陀区法院递交诉状,上海盛大诉成都游外游科技有限公司侵权著作权及不正当竞争案件向上海一中院递交诉状,上面提及的暴雪、网易诉上海游易公司的胜诉判决也是上海一中院做出的。根据民事诉讼法,因侵权行为提起的诉讼,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,因此侵权行为发生后,受害人既可以向侵权行为地人民法院起诉,也可以向被告住所地人民法院起诉。虽然侵权行为权利人对法院选择的自由度相对有限,鉴于上海地区的法院素有注重保障著作权人利益的优良传统,如果侵权行为地和被告住所地不在同一地区且其中一地为上海,建议考虑在上海起诉。需要特别说明的是,前述结论未经过严格的样本选择和统计,只是笔者的粗略观察,仅供各位参考。