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欧阳杰商标权

发布时间: 2022-09-26 10:07:25

1、2017 ALB十五佳诉讼律师榜,谁是最牛大状”

2017年2月20日,《亚洲法律杂志》(ALB)的年度最佳诉讼律师榜单新鲜出炉,本次共有15位知名律师获此殊荣。

01  包伟 中伦律师事务所

2016年,包律师代表SOHO处理外滩8-1地块相关纠纷;代表喜力控股公司处理其与大富豪商业纠纷;代表上海洛克菲勒集团外滩源综合开发有限公司处理其与中行借款合同纠纷等。

2014年,荣获汤森路透ALB 2014“中国十五佳诉讼律师”称号。

2015年,荣获钱伯斯“全球2015领先律师”称号。

本科:上海大学文学院法律学士学位

江湖地位

现任中伦律师事务所上海分所合伙人,兼任上海国际经济贸易仲裁委员会(上海国际仲裁中心)仲裁员、上海市仲裁委员会仲裁员。曾先后任上海市傅玄杰律师事务所和锦天城律师事务所合伙人。

特长:诉讼仲裁、破产重整与清算

起点:1991年上海市第一律师事务所,1993年获得律师执业证。

02  封映辉 天达共和律师事务所

在过去一年里,封律师代理了数起乐天超市有限公司房屋租赁合同纠纷案;新时代国际投资有限公司房屋租赁合同纠纷案;康菲石油中国有限公司海上污染损害责任纠纷上诉案等。除了律师的本职工作外,封映辉律师还将多年来形成的办案经验及教训传授给年轻人,曾在河北律协主办的律师初任及中央民族大学的法律诊所授课。

从业26年之久,其经办典型案例被录入最高人民法院编著的《经济审判指导与参考》。

本科:中国政法大学

硕士:清华大学法学院

江湖地位

现任天达共和律师事务所合伙人,在2006年加入天达前,曾供职于太平洋律师事务所。

特长:诉讼及仲裁法律事务,尤其擅长民商事诉讼及仲裁

起点:1986年河北省司法厅

03  傅钢 协力律师事务所

2016年,傅钢律师全程参与大众点评网诉百度不正当竞争案、上海壮游信息科技有限公司与广州硕星等公司“奇迹MU”网络游戏侵害著作权、侵害商标权;代理北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑万维科技股份有限公司等著作权侵权及不正当竞争案等。

曾主办上海反垄断第一案“书生公司诉盛大网络”垄断纠纷案、“龙之谷”确认不侵权案、土豆系列著作权纠纷案等知名案例。

学术造诣

1、国内第一本有关创意产业知识产权管理的专著《创意产业知识产权管理》副主编。

2、个人专著《动漫产业知识产权管理》。

3、发表专业论文《商标合理使用及其实务判断》、《困境与出路—DVD专利纠纷的法律思考》等数十篇,并参与多项知识产权课题。

江湖地位

现任协力律师事务所合伙人,兼任上海市创意产业协会知识产权专业委员会副主任、上海知识产权研究所研究员。中共市委宣传部、上海盛大网络发展有限公司、上海全土豆网络科技有限公司、沪江网等多家知名公司常年法律顾问。

特长: 知识产权、IT法律、网络法、电子商务

04 黄滔 金杜律 师事务所

2016年,黄律师代理过的重要案件包括:代表中国新闻纸产业申请对美国、加拿大、韩国的进口新闻纸产业进行反倾销调查;代表现代财产保险(中国)有限公司诉中华联合财产保险股份有限公司再保险合同争议案等。

具有近20年处理国际商事、海事诉讼和仲裁案件执业经验,曾先后在国际商会仲裁院、伦敦国际仲裁中心等机构代理国际商事、海事仲裁案件逾百起。

2015年,黄滔律师被《法律500强》评选为中国争议解决领域“领先律师”。

本科:对外经济贸易大学

硕士:对外经济贸易大学

江湖地位

现任金杜事务所争议解决与诉讼组合伙人。曾担任第29届奥林匹克运动会组织委员会法律顾问工作组的主要负责人。北京2022年冬季奥林匹克运动会申办委员会法律主题陈述人。曾作为访问律师在纽约Wachtell, Lipton, Rosen & Katz律师事务所工作。

特长:国际和涉外民商事诉讼和仲裁

起点:北京环中律师事务所,1994年取得中国律师资格。

05 刘炯 锦天城律师事务所 

过去一年里,刘炯律师成功代理了国内第一起由消费者提起的民事反垄断诉讼,中国民事判决在加拿大的首起承认与执行案,系争金额高达数亿美元的合同纠纷,多个跨境中英双语商事仲裁案件等案件。

刘律师有着近20年的从业经验,在上海高院、广东高院、贸仲、上海国际仲裁中心等各级法院和仲裁机构均有优异的出庭表现。曾为上海市浦东新区政府私募股权基金相关政策起草出具专业指导意见。

2016年,刘律师被汤森路透评选为“中国律师新星”。此外,还曾被评为全国涉外律师领军人才和上海市浦东新区十大杰出青年律师。

本科:华东政法大学

硕士:复旦大学法学院

江湖地位

现任锦天城律师事务所高级合伙人,兼任伦敦国际仲裁院(LCIA)和吉隆坡区际仲裁中心(KLRCA)的仲裁员以及上海国际仲裁中心(SHIAC)调解员。

特长:争议解决、外商投资、房地产及公司并购

起点:2000年上海市共同综合律师事务所律师助理

06 刘艳锋 天驰君泰律师事务所

2016年,刘艳锋律师成功代理了采蝶轩和庆丰包子铺最高院再审案、非诚勿扰案、嘀嘀打车案、恒大冰泉案、雷军电动小米案、中国黄金系列案等大量具有影响的案件。

此外,还曾代理包括“百度”避孕套商标抢注行政诉讼案(2012年十佳知识产权案例)、混淆认定标准的典型案例—巨人公司诉北京银行“小巨人”商标侵权案(2013年十佳知识产权案例)等著名案例。

值得一提的是,刘律师在成功完成2008年奥运会场馆水立方知识产权保护、运营项目后,又再次中标2022年冬奥会场馆知识产权保护项目。

学术造诣

1、多次应司法部、全国律协、伊利、百度等政府、企事业邀请开展知识产权方面的讲座。

2、发表《服务商标混淆可能性的实证分析——以齐鲁证券案与北京银行“小巨人”案为视角》、《2008年奥运会场馆“水立方”品牌保护及运营》等多篇优秀论文,并参与编写多部书籍。

江湖地位

现任北京天驰君泰律师事务所商标诉讼部主任,兼任北京市朝阳律协知识产权研究会副主任。长期担任“中国黄金集团”、“百度”、“国家游泳中心”、“万达集团”、“华谊兄弟”等公司常年或专项知识产权法律顾问。

特长:知识产权法、公司法

07  孙敬泽 国浩律师事务所

世行和IMF中国金融评估约谈的唯一律师。孙敬泽律师擅长引入创新的诉讼思维和策略,多次破除地方保护主义,综合运用债转股、债务重组等非诉与诉讼手段,涉案金额数百亿元。代理香港拉律达南公司与邱维廉的民事纠纷申诉案,历时十年,八次再审,均胜诉。

本科:中国政法大学法学学士;中国金融学院金融学学士

江湖地位

现任国浩律师事务所合伙人,兼任北京市律师协会不良资产处置法律事务专业委员会主任。

曾供职律师事务所:北京中伦和中嘉。曾服务过的金融机构:中国信达资产管理公司、中国银行总行、中国农业银行总行、香港南洋商业银行北京分行等。

特长:不良资产处置、合同纠纷、房地产纠纷、疑难的二审、再审

起点:华银国际信托投资公司法律部经理

08  孙彦 天元律师事务所

孙彦律师曾多次代理当事人处理各类知识产权侵权案件和行政诉讼案件,如微软公司在国内独立提起诉讼第一案—美国微软公司诉北京民安投资咨询有限公司软件著作权侵权案、中国第一例软件最终用户侵权案—美国微软公司诉北京亚都科技集团软件著作权侵权案等著作权侵权及不正当纠纷案件。

2010年被评为京城首届“十大版权维权律师”。

2013年被北京市律师协会评选为“十佳知识产权律师”。

本科:北京大学法学院

硕士:华中科技大学民商法学

江湖地位

现任天元律师事务所高级合伙人、管理合伙人、知识产权团队负责人,兼任中国知识产权法学研究会理事、中国政法大学法律实验班硕士联合导师、对外经济贸易大学法学院法律硕士联合导师、广州仲裁委员会仲裁员。

特长:知识产权诉讼及争议解决

09  杨铭 竞天公诚律师事务所

近年来杨铭律师代理的国内外客户百余起诉讼及仲裁案件,不乏具有广泛社会影响力和关注度的案件。如在被称为中国商标争议第一案的“王老吉”商标许可合同案仲裁案中,杨律师作为主办律师代理广州医药集团有限公司,获得胜诉,成功收回“王老吉”商标使用权;在一汽—大众汽车有限公司“速腾”汽车产品质量纠纷案中,杨律师代理一汽—大众汽车有限公司,在全国十余城市参与法院审理320余案,均取得胜诉结果。

本科:中国政法大学国际经济法;加拿大圣克莱尔学院国际贸易管理专业

江湖地位

现任北京市竞天公诚律师事务所合伙人,兼任中国致公党北京市委法律委员会委员。在加入竞天公诚之前,杨铭律师曾在四通集团公司法务部工作,担任公司法律顾问。

起点:2002年取得中华人民共和国律师资格

特长:争议解决

10  杨培明 通力律师事务所

杨律师在争议解决领域具有20年的执业经验,近年来代理了各类诉讼、仲裁案件数百件, 如四川省高院一审的涉及四川永祥股份有限公司股权转让的纠纷案件,尤其是代理了十余家公募基金公司及子公司处理其与投资者之间的数十起资产管理合同、基金合同纠纷, 取得了令人满意的结果。

2014年和2016年,两次荣获汤森路透ALB “中国十五佳诉讼律师”称号.

本科:复旦大学国际经济法

江湖地位

现任通力律师事务所合伙人,曾被中华人民共和国司法部选派至英国高伟绅香港分所接受培训及工作。多次参加律师辩论比赛,并获得最佳辩手等各项荣誉称号。

特长:金融、外商投资、涉外经贸合同、股权投资

起点:1997年开始执业

11 姚克枫 德和衡律师事务所

姚律师带领的业务团队为超过一百家大中型公司提供过法律服务,代理的多个案件获得权威机构评选为优秀或典型案例,如首例恶搞标识构成不正当竞争案、首例网络剧与综艺节目同名不正当竞争案、首例机顶盒网络版权纠纷案、首例博客告博客名誉权案等。

具有律师执业资格、专利代理人执业资格、拍卖从业资格、多家仲裁机构仲裁员资格。先后于《人民日报》、《方圆律政》等杂志上发表《利于信息安全流动》 、《娱乐作品名称撞车的分析和应对》等数十篇优秀多篇论文。

2016年,荣获“汤森路透ALB2016年客户首选20强律师”大奖。

2015年,被汤森路透ALB评选为“中国十五佳知识产权律师”。

此外,姚律师还获得中华全国律师协会知识产权专业委员会2016年十佳优秀案例奖,并入选北京专利代理机构等级评定专家(43人)。

本科:北京理工大学工学学士学位 ;中国政法大学法学第二学士学位

江湖地位

现任北京德和衡律师事务所高级合伙人,兼任中国电子商务协会法律工作委员会主任、北京市朝阳区律师协会知识产权业务研究会主任、北京律师协会竞争与反垄断法律专业委员会副主任。新浪网、奇虎360、优酷网、土豆网、今日头条、酷我音乐等多家知名网站、单位的常年法律顾问。

特长:公司法、投融资与并购、反不正当竞争、反垄断、知识产权

12 臧洪亮 环球律师事务所

臧律师在公司改制购并、境内外上市、航空器购租等领域均有代表性的法律服务项目,如华润集团医药板块境内外重组项目、南水北调一期主体工程银团贷款项目、黄河小浪底水利枢纽工程瑞典斯德哥尔摩国际仲裁案件等。

2014年—2016年,曾作为北京市律师协会指定的马航MH370中国乘客家属索赔谈判团的副团长,为中国乘客家属提供索赔谈判公益法律服务。

本科:厦门大学法学院

硕士:中国政法大学

江湖地位

现任环球律师事务所,兼任中国创新投资有限公司独立非执行董事。曾任竞天公诚律师事务所合伙人。

特长:航空法、建筑与工程、投资并购、重组上市与争议解决

起点:1994年任中国国际航空公司(北京)法律顾问,1994年获得中国律师执业资格

13 赵淑洲 敬海律师事务所

国内外公认为中国顶尖的商事律师之一。从业至今,赵律师处理了大量的诉讼和仲裁业务,成功承办了多宗争议标的大、案情复杂的案件,在处理海洋工程、国际贸易、国际物流、外商投资及公司法律事务等方面积累了丰富的办案经验。

2013年,在《亚洲法律杂志》举办的“中国法律大奖”评选中荣获中国“十佳诉讼律师”。

本科:上海海事大学国际海运管理与海商法

硕士:中国政法大学

江湖地位

现任敬海律师事务所管理合伙人、海商部负责人,兼任中国海商法协会法律法规专业委员会副主任、华南国际经济贸易仲裁委员会(深圳国际仲裁院)仲裁员,同时还是中国首家国际油、油籽和油脂协会(FOSFA)和谷物与饲料贸易协会(GAFTA)的专业性会员。

特长:海洋工程、国际物流、国际贸易、航运投资、海商海事、保险

起点:1992年获律师执照执业至今

14 郑艳丽 君合律师事务所

郑律师处理的案件标的大都在亿元以上。

拥有20年执业经验的郑艳丽律师,其擅长于处理各种复杂的境内外民商事争议,主要涉及国际贸易、外商投资、公司治理结构和其它民商事领域的复杂纠纷,以及证监会、药监局等部门的行政处罚和反腐败调查。

郑律师在担任法官期间获得三等功两次(最高法院授予),并连续三年获得“北京市法院学术讨论先进个人”称号。

本科:中国政法大学

硕士:北京大学民商法&伦敦大学国际比较法

博士:北京大学民商法

江湖地位

郑律师现任君合律师事务所合伙人,兼任中国国际经济贸易仲裁委员会仲裁员、中国人民大学法学院、律师学院兼职教授及兼职研究生导师、全美律师协会(ABA)中国法律委员会执行理事。曾供职于美国众达律师事务所北京代表处、英国EVERSHEDS律师事务所、北京市汉坤律师事务所。

特长:境内外民商事诉讼与仲裁、境内外仲裁决和判决的承认和执行

起点:1997年北京第一中级法院法官

15 邹佳铭 京都律师事务所

邹律师是该榜单中唯一一位专职刑辩律师。

曾作为辩护律师代理李佳明涉嫌故意杀人案,担任曾有焕涉嫌受贿罪一案二审辩护律师。

公开发表学术论文20多篇,专著一部。多次接受《人民网》《财新》《新京报》《法治晚报》等媒体采访,为《财新网·观点》专栏作家。

2015年,荣获ALB评选的“ALB2015年最佳女律师”称号。

博士:武汉大学刑法学博士。

博士后:北京师范大学刑事法律科学研究院

江湖地位

现任京都律师事务所高级合伙人、京都刑事辩护研究中心主任,兼任高校刑法学硕士导师。

特长:刑事辩护

起点:1996年取得律师资格,1997年开始执业。

2、97格斗游戏的发明者?来由?

SNK公司 现在被收购了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

猪熏添加:

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!

3、网上下载的素材做Logo会不会侵权?

属于侵权行为。

根据我国《商标法》规定

第五十七条 有下列行为之一的,均属侵犯注册商标专用权:

(一)未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标相同的商标的;

(二)未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标,或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标,容易导致混淆的;

(三)销售侵犯注册商标专用权的商品的;

(四)伪造、擅自制造他人注册商标标识或者销售伪造、擅自制造的注册商标标识的;

(五)未经商标注册人同意,更换其注册商标并将该更换商标的商品又投入市场的;

(六)故意为侵犯他人商标专用权行为提供便利条件,帮助他人实施侵犯商标专用权行为的;

(七)给他人的注册商标专用权造成其他损害的。

(3)欧阳杰商标权扩展资料:

索赔941万元,一审判赔832万元……知名体育用品公司斐乐体育有限公司(下称斐乐体育)商标维权战有了最新进展。

近日,北京市西城区人民法院(下称西城法院)就斐乐体育起诉浙江中远鞋业有限公司(下称中远鞋业)、瑞安市中远电子商务有限公司(下称中远电子)等四被告侵犯“FILA”系列商标权及不正当竞争案作出一审判决。

判令中远鞋业、中远电子等立即停止侵权行为并赔偿原告经济损失791万元及合理开支41万元;判令被告北京京东叁佰陆拾度电子商务有限公司对京东商城“杰飞乐旗舰店”销售涉案侵权商品的行为采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。

该案判决不仅创下了西城法院知识产权庭成立以来的判赔额新高,同时也给中小企业等敲响了警钟,相关从业者要建立全面、立体的商标策略,在商标注册阶段做足检索工作,排除侵权隐患。

当遭遇商标诉讼时,要根据自己的商标布局情况和案件情况,制定相应的诉讼策略,争取以较低的成本化解知识产权纠纷。

该案之所以受到广泛关注,除涉案品牌具有较高社会知名度外,还因为原告提出了941万元的高额索赔以及法院一审判决的832万元高赔偿额。

西城法院相关负责人介绍,西城法院依据原告关于以被告侵权获利确定赔偿数额的主张,结合被告提供的有关财务报表,充分运用证据规则,并通过查明事实认定被告侵权的主观恶意。

依法适用了3倍的惩罚性赔偿计算方法,最终确定了791万元的经济损失,并对原告提出的41万元合理开支予以全额支持。

具体来说,法院在判决书中指出,中远鞋业提交的2015年度企业所得税纳税申报鉴定报告以及2016年度资产负债表及利润表虽未经审计,但在被告未提供其他证据的情况下,上述财务数据可以作为计算的参考依据。

考虑到中远鞋业对外宣传其存在3个品牌,但未提供证据证明每个品牌的销售量和获利,法院推定涉案被诉商品的营业利润所占比例为中远鞋业营业利润的三分之一。中远鞋业提交的财务数据显示,通过计算后得出的2015年和2016年的总营业利润除以3后的利润为263.8万余元。

此外,中远鞋业等被告作为同类商品的经营者,理应知晓原告注册商标的知名度,且在明知使用涉案被诉标识可能会给消费者造成严重误导,导致商品来源混淆误认的情况下,仍然继续生产和销售侵权商品,主观恶意明显,所以按照中远鞋业因侵权获利的3倍确定赔偿数额。

对于合理开支部分,法院认为,原告已提供了相应票据,且考虑到该案案情复杂、证据材料繁多等事实,对于原告主张的合理开支予以全额支持。

4、广州CAME骆驼与福建CAN-TORP骆驼哪个是真正的美国骆驼?这两个商标又有什么区别呢?

广州CAMEL骆驼是美国骆驼在亚太地区的运营机构,所以是真正的美国骆驼。两个的区别是:

一、品牌所属不同

福建CAN-TORP骆驼是中国品牌,广州CAME骆驼是美国品牌。

二、品牌起源不同

1、福建CAN-TORP骆驼

2003年,乐登户外集团成立子公司——骆驼(福建)户外用品有限公司,它是CAN·TORP户外品牌的创办者 。

2、广州CAMEL骆驼服饰有限公司成立于2005年,是美国骆驼在亚太地区全权运营机构 ,负责美国骆驼(CAMEL骆驼)在亚太地区的品牌运作业务。

(4)欧阳杰商标权扩展资料:

2013年,CAN·TORP品牌系统升级,升级后的品牌标识以英文“CAN·TORP”为主体,中文名称直接使用英文名音译的“肯拓普”,创建之初的中文名“骆驼牌”不再使用。

同时,乐登户外集团成立“CAN·TORP品牌知识产权维护基金会”,助推品牌发展。

其产品线囊括鞋服、露营装备、专业登山器材、眼镜、背包、手套、帽子等近千款户外装备。

5、拳皇98以后的拳皇系列还是这个公司出的吗

楼主问的是KOF的历史啊,那得从94年开始说起啊......算了,还是直接从98开始吧:

KOF98 :
你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为97已经很OK了,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!

KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。

可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。
也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......

有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,后来推出的KOF99又进行了极大的改革,增加了援助系统,3人对战改成了4人,草薙京和八神也终于退居二线,成功塑造了新的主人公“K”。

虽然KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏。

经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!

然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。

这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。

其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

SNK关于KOF系列的历史到这可以说是完结了,因为至少在此刻,KOF还是很棒的,自KOF2001(据说这代是棒子做的)开始,KOF系列逐渐走向没落,很多很多的玩家宁愿流连于几年前的KOF97和98,也不愿再去尝试KOF的新作了...

6、四个字的男装品牌

杰克琼斯,马克华菲,布莱奥尼,劲霸男装,王子密码,迪尔马奇,斯波帝卡,简时尚品,英伦小镇等等,我很给力的吧,楼上说的其他那些我就不说了,

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