當前位置:首頁 » 知識產權 » 飛游侵權

飛游侵權

發布時間: 2023-03-02 22:35:50

1、使用網路游戲的背景來寫小說 算不算侵權?

從植物學的角度說沒事,不是有很多這樣的例子嗎? 寫星際的,寫魔獸的~~什麼時候寫好了 ,別忘了讓我們看看啊~~`加油~~~

2、96年日本公司SNK出的一個街機游戲拳皇97,在中國滿大街都是盜版。現在還能受中國版權的保護嗎?

你好,我認為這是不具備侵權問題的。至少在中國是這樣的。要是這也要告的話那我們國家的法院就有的忙了。比如一些只能在WII或者PSP、PS2-3上玩的游戲現在都可以在網上下載到電腦上玩了。還有一些歐美電影等等等等。至少在中國是不構成侵權問題的!要是在原游戲上進行修改也是一樣的道理,如果SNK公司認為這已經構成對他們公司具備威脅,那就算是侵權了。法律支持是支持,但是我認為沒有必要做此選擇。

3、我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是什麼時候

我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產
——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案

黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。

關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產

(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭

2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。

河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]

(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?

前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。

一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。

但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]

此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]

比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:

其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。

2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。

3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。

其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:

1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。

2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。

3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。

4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。

而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。

5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。

綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。

(三)判決缺陷與思考

基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。

1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。

不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。

2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。

有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。

網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:

1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。

2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6

3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。

4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。

「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。

-----------------------------------------------------------------------------
作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023

(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)

1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。

4、QQ飛車! 完全是侵犯版權!!!!?

哦,很正常,發展游戲產業也不是急功近利的事情。動漫和游戲產業也不是等同的,只是日本游戲中的動畫和動漫是有很大關聯的,在歐美就不是這樣。日本的電子業也很發達,他們有硬體環境,比如SONY,任天堂,很多電子游戲軟體開發廠商,比如KONAMI,KOEI,SUQWARE-ENIX,FALCOM等等……這是我們比不了的,也不能這么比較。因為日本人不是很重視電腦游戲的開發。 說到D版問題,其實大家誰沒買過呢?沒錢的時候,買D版理直氣壯,有錢的時候,看大家都在買D版,很少有人會想到Z版吧?國人的從眾心理可是非常嚴重的。D版的暗黑在中國售出起碼3,000萬套,暴雪找誰說理去?D版的暗黑創造了上億的銷售額,汗顏啊……不過我至今也僅有一套Diablo 2是Z版(英文標准版罷了),大家都知道Z版賣的貴,來算算吧,拿大家最熟悉的仙劍三來說,它是中國市場賣的最好的國產游戲,總銷量在50——100萬之間,普通版售價69,商家提貨6折,大概是41元。算一下物理成本吧:4CD,最多4塊錢成本,當D版賣可以算15塊吧。全彩說明書,算5塊好了。(絕對沒那麼貴……)水晶書簽就不用算成本了吧?包裝盒能值3塊,一共23元。當然沒計算製作成本,技術含量和宣傳費用,這些是最隱含的東西。可是定價99,我花80買的YS6(伊蘇6)豪華版,裡面2游戲CD(算6塊吧),2音樂CD(算15好了,音樂CD比較貴點),1張YS Special Collection影象DVD(D版7塊),月歷全彩12張(印刷質量相當好,可以算6塊,單賣的話),明信片3張(1.5),彩說明手冊1本(3塊),16開全彩官方設定一本(20塊,這個不敢寫太低的)4開宣傳海報一張(0.5元,已經算得很少了),一共59元,可以肯定,銷售商的利潤不是很大,我感覺我們的Z版其實不應該只在StarForce防拷系統上做努力,畢竟多好的防拷系統總是會被破解的,關鍵在於是否能貼近大眾,讓我們覺得物有所值,而不是只憑借革命熱情,愛國熱情去支持什麼…… 我們的單機產業已經後退得夠嚴重的了,04年的總產值似乎還沒有2億人民幣。網游在01僅有3億,和單機持平,02有12億,03年有36億左右,04年漲到55——56億,飛速增長的背後是什麼?是一大群練級狂在與智商低下的NPC不懈奮戰,是一大群人在刷屏,叫賣,網聊,PK,害人……中國人真的只能做到這樣嗎?我們五千年來尊崇的傳統美德到哪裡去了呢?希望大家能有所反響,中國游戲產業前方的路,漫長得很呢!
滿意請採納

5、QQ飛車BGM大部分用的是像賈斯丁比伯這樣的外國歌手的歌曲,請問在沒有版權的情況下,這樣的活動算侵權嗎

從法律上講只要沒有用來獲得商業利益就構不成侵權。但顯然QQ飛車是飛車的活動是用來盈利的。所以你才會發現QQ飛車種的音樂很少很少。類似的QQ炫舞在平時房間播放音樂(非進入游戲,比賽的音樂)會註明是QQ音樂播放。如果你將炫舞中的QQ音樂停止,你會發現除了播放該版本的主要歌曲外,他就只能播放老版本那時候就有的背景音樂(那個是永航科技自己的)。。

6、談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權

如果要評選當今最容易賺錢的行當,除已明文列入刑法的職業和開挖掘機外,網路游戲絕對名列前茅。在熙熙利來攘攘利往的網路游戲行業里,著作權侵權已儼然成為很多從業者的「原罪」。中國網路游戲巨大的市場和利潤滋生無數「山寨」游戲,浸淫在網路游戲的「業內人士」似乎也早已習慣網路游戲之怪現狀。
但「山寨」和「抄襲」現象不會是中國網路游戲的常態。近幾年,多個行業大佬逐步將重要的知識產權網羅到其門下。很明顯,這一步棋後,行業大佬們就會利用手中的知識產權收網,捕撈頂風作案的抄襲者。如何避免成為網中魚,應該是所有網路游戲從業者都必須認真思考的問題。
游戲開發過程中不注意著作權的布局,就等於埋下一顆定時炸彈,說不定何時這顆炸彈就會將多年的苦心經營炸的灰飛煙滅。本文試圖根據目前網路游戲領域著作權侵權的案例,剖析如何避免著作權侵權,以及在被侵權的情況下如何維權。
一、游戲規則:模仿是最好的奉承?
游戲規則的相互模仿已經成為游戲界公開的秘密。典型的如「消除類」游戲,只要在手機應用商店中搜索「連連看」,就能搜索出幾千個搜索結果,游戲規則大同小異。具體到「水果連連看」類游戲,就有「水果連連看」、「Q版水果連連看」、「天天消水果」、「天天連連看」等多種版本。那麼問題來了,游戲規則的模仿,是否構成著作權侵權?
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
某種程度上說,模仿游戲規則會導致同質化游戲的產生,從而碾壓原創網路游戲的市場份額。但游戲規則的完全創新是非常困難的,有些游戲的原創者已經很難追溯;不少人也提出遊戲規則屬於思想的范疇,而著作權法只保護思想的表達,不保護思想本身,因此游戲規則不屬於著作權法的保護范疇。
當年沸沸揚揚的「三國殺訴三國斬」案件中,「三國殺」方面主張「三國斬」採取同義詞替換、詞序倒裝的方式改變「三國殺」中的人物的選擇、人物的技能、游戲牌的效用、游戲規則的文字描述,構成「剽竊他人作品」。「三國斬」方面則辯稱游戲設計者所做的工作,包括確定設計大方向(將三國背景和殺人卡牌游戲聯系起來)、設計框架(將卡牌分成身份、體力、角色和游戲牌,並確認游戲規則)、設計細則(游戲牌當中的分類、功用的確定、角色牌的技能賦予等)屬於著作權法意義上的思想,不是著作權法保護的對象。單純從游戲規則而言,「三國殺」也非清清白白,正如「三國斬」方面提出的,《三國殺》整個的設計思路,模仿了義大利卡牌游戲「bang!」。當年游戲界人士曾期望「三國殺訴三國斬」案件為游戲業中游戲規則相似是否構成侵權指明方向,樹立標桿。可惜的是,本案最終沒能成為游戲界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖區人民法院申請撤回訴訟。
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
單就目前而言,中國司法實踐中尚未存在因兩款游戲的游戲規則相似而認定後開發的游戲構成對先開發游戲的侵權。因此,目前模仿其他游戲的游戲規則仍屬於「安全區域」,但司法實踐不會是一成不變的,隨著游戲領域逐漸由蠻荒時代走向規范化,不排除將來模仿游戲規則被認定為侵權。
二、角色、圖片、音效等游戲元素:模仿需謹慎
游戲產品不是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構成文字作品、美術作品以及音樂作品,受到著作權法的保護。根據著作權法的規定,未經著作權人許可,復制、發行或者通過信息網路向公眾傳播作品的,屬於侵權行為。
司法實踐中有不少法院支持著作權人、認定模仿游戲文字、圖案、音樂等構成侵權的案例。暴雪、網易訴上海游易就是新鮮出爐的典型案例,2014年11月18日上海一中院認定:上海游易在《卧龍傳說——三國名將傳》中使用的標識和個別動畫構成對《爐石傳說:魔獸英雄傳》的復制,侵害了著作權人對相關作品享有的復制權和信息網路傳播權。再如,上海魔力游數字娛樂有限公司開發的《寶貝坦克》游戲中的部分角色形象和裝備與深圳市網域計算機網路有限公司開發的《英雄島》游戲中的角色形象和裝備極為相似,後者在法庭上通過現場演示模擬上海摩力游如何剪接《英雄島》中的角色,最終獲得法院的支持。
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成嚴重侵權
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成侵權
值得注意的是,游戲中大段的游戲背景、人物、世界觀介紹可能構成文字作品。對於單個單詞構成的角色或裝備名稱,由於單個名稱的獨創性認定比較困難,且著作權法對文字作品的獨創性要求相對美術作品更嚴格,因此司法實踐中傾向於不將角色或裝備的名稱認定為作品。舉例來說,在NEXON等訴騰訊公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案,法院盡管認可「泡泡堂」和「QQ堂」游戲的若幹道具名稱具有相似之處,但同時認定原告並不對諸如「太陽帽」、「天使之環」、「天使之翼」等名稱享有著作權。前段時間,《大掌門》游戲因使用金庸小說中的「楊過」、「東方不敗」、「天山童姥」等虛擬人物名稱以及「倚天劍」、「屠龍刀」等裝備名稱,而被搜狐暢游起訴,最終雙方以庭外和解結束糾紛。雖然庭外和解的原因我們無從得知,但筆者認為《大掌門》方面因為使用小說角色姓名和裝備名稱構成侵權的可能性較小。之後《大掌門》修改所有涉嫌侵權的內容,但保留了人物名稱,事件的處理結果也從反面印證了這一判斷。
三、源代碼侵權
互聯網企業的跳槽極其常見,但員工走了,往往不是揮揮衣袖不帶走一片雲彩,而是有可能盜用公司的源代碼。
目前中國法院認定計算機軟體侵權的標准為「接觸+實質性相似」原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:第一,侵權人是否曾接觸過被侵權人享有著作權的作品;第二,請求保護作品與被控侵權作品之間是否構成實質性相似。在員工侵權案件中,「接觸」往往較為容易判定,如果被侵權人提供侵權人和被侵權人勞動合同並說明侵權人在軟體開發過程中的職責,或者提供證據說明軟體已經公開發行或銷售即可。在「實質性相似」標準的判斷上,考慮到計算機軟體的性質,司法實踐中在相似性比對過程中一般會採用「逐句對照法」(即將軟體作品進行逐字逐句的對照)、「全部觀念及感覺對照法」(即從兩件軟體作品的整體風格、特點、感官等方面是否相似出發)以及「三段論認定法」(即從軟體的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷),具體的比對因素主要有數據結構、功能設計、源代碼、文件、工具名等。
防止源代碼侵權,取證至關重要,權利人要注意及時做好證據保全措施。縱觀目前能查詢到的司法判決,盡管在離職員工未經許可使用游戲公司源代碼的案例中,游戲公司的勝訴概率很高,但游戲公司獲得賠償金額少的可憐,一般為幾萬元至幾十萬元人民幣。
四、游戲著作權授權:暗藏玄機
「購買」著作權也暗藏玄機,絕不是很多想像的「一手交錢、一手交貨」那麼簡單。同一思想的表達形式是多樣的,比如最近熱播的《紅高粱》就有小說、電影和電視劇等表達形式,取得著作權時一定要想清楚自己需要的是哪種表達形式,別傻傻分不清。
下面這個例子就是一個「血淋淋」的教訓。上海游趣網路科技有限公司(以下簡稱「上海游趣」)從《鬼吹燈》漫畫出版方上海城漫漫畫有限公司(以下簡稱「上海城漫」)以200萬元的對價取得《鬼吹燈》漫畫的網路游戲改編權,之後根據《鬼吹燈》中的人物、場景、圖像等內容開發了網路游戲「鬼吹燈OL」,但在游戲參加Chinajoy展會後收到盛大的起訴,在訴訟過程中上海游趣才發現,上海城漫並無「鬼吹燈」原作的轉授權,而只能對自己改編、創作的漫畫、形象本身進行授權,最終上海游趣只能通過支付450萬元授權費的方式從盛大手中取得「鬼吹燈」網游的授權。
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
理論上講,取得著作權的方式有兩種:第一是從著作權人手中獲得作品改編權;第二是從已獲得授權的第三方手中取得轉授權;第一種情況下要確保著作權人未獨家授予過其他主體改編權,第二種方式要確保該等第三方有權進行轉授權。對於游戲開發者而言,為避免「賠了夫人又折兵」,要著重審查被許可作品著作權的權屬,演繹作品應當獲得原著作權人的許可,合作作品應當獲得合作作者的許可,許可合同要注意約定著作權權屬的權利保證條款以及相應的違約細則。另外,在成本允許的情況下,許可使用權利要注意明確是專有權利,排除包括著作權人在內的任何人以同樣的方式使用作品。
五、維權——路漫漫其修遠兮
游戲領域侵權肆虐的重要原因之一就是「侵權易,維權難」。訴訟時間長,舉證難度大,聘請律師等訴訟成本高,侵權人員的賠償能力低,法院認定賠償額不高,種種原因導致訴訟方的收益遠高於成本,可謂「路漫漫其修遠兮」。筆者准備三條維權攻略,希望以此拋磚引玉,供奮戰在漫漫維權路上的諸君參考。
著作權侵犯和不正當競爭捆綁訴訟
縱觀目前的維權實例,我們不難發現,著作權人一般會將著作權侵權和不正當競爭放在一起主張。其實道理很簡單,排除部分案件中律師買一贈一的業界良心做法,對於權利人來說,主張兩個案由,只要一個案由被法院支持,案子就算勝訴了。如上所說,由於著作權侵權認定司法實踐採用的是「接觸+實質性相似」原則,在判斷「實質性相似」時往往會涉及到游戲代碼對比等復雜的技術問題,而不正當競爭保護的范圍更廣,認定的證據相對容易的多。例如暴雪和網易訴上海游易案件中,上海一中院就首先就不正當競爭行為作出判決,後對著作權侵權糾紛作出判決。
虛張聲勢、適時而動
由於成本高、耗時長,訴訟絕不是維權的最優選擇。相比之下,成本較低的發律師函等方式更難有效維權,盛大就曾經一次性批量發出200多封維權公函,發律師函的最大優勢在於能以較快的速度在一定范圍內減少侵權行為。法律不是維權的唯一手段,很多情況下,藉助媒體等公共力量,製造權利人將大規模、大力度維權的假象,虛張聲勢,也不失為良策。如果萬不得已必須走訴訟途徑,對於侵權對象的遴選也要慎重,要盡可能挑選體量較大、利潤流水可觀和侵權情形顯而易見的公司作為訴訟對象。
起訴法院的選擇
筆者在統計現有游戲公司著作權侵權案件過程中發現一個有趣的現象,游戲公司都偏好選擇上海地區法院作為管轄法院。騰訊起訴三七玩是向上海市普陀區法院遞交訴狀,上海盛大訴成都游外游科技有限公司侵權著作權及不正當競爭案件向上海一中院遞交訴狀,上面提及的暴雪、網易訴上海游易公司的勝訴判決也是上海一中院做出的。根據民事訴訟法,因侵權行為提起的訴訟,由侵權行為地或者被告住所地人民法院管轄,因此侵權行為發生後,受害人既可以向侵權行為地人民法院起訴,也可以向被告住所地人民法院起訴。雖然侵權行為權利人對法院選擇的自由度相對有限,鑒於上海地區的法院素有注重保障著作權人利益的優良傳統,如果侵權行為地和被告住所地不在同一地區且其中一地為上海,建議考慮在上海起訴。需要特別說明的是,前述結論未經過嚴格的樣本選擇和統計,只是筆者的粗略觀察,僅供各位參考。

熱點內容
我要開店淘寶 發布:2020-09-09 12:06:51 瀏覽:854
十大相機品牌 發布:2020-08-29 10:57:46 瀏覽:788
淋浴器十大品牌 發布:2020-08-29 01:52:31 瀏覽:627
開店寶支付 發布:2020-09-15 10:25:50 瀏覽:560
技術專利申請 發布:2020-08-27 21:42:43 瀏覽:545
怎麼掃條形碼 發布:2020-08-29 10:28:31 瀏覽:538
怎麼保護知識產權 發布:2020-08-29 01:30:26 瀏覽:535
濟南創新谷 發布:2020-09-10 04:19:14 瀏覽:533
淘寶開店照片要求 發布:2020-09-09 12:08:29 瀏覽:532
開店美發 發布:2020-09-02 20:04:55 瀏覽:531