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歐陽傑商標權

發布時間: 2022-09-26 10:07:25

1、2017 ALB十五佳訴訟律師榜,誰是最牛大狀」

2017年2月20日,《亞洲法律雜志》(ALB)的年度最佳訴訟律師榜單新鮮出爐,本次共有15位知名律師獲此殊榮。

01  包偉 中倫律師事務所

2016年,包律師代表SOHO處理外灘8-1地塊相關糾紛;代表喜力控股公司處理其與大富豪商業糾紛;代表上海洛克菲勒集團外灘源綜合開發有限公司處理其與中行借款合同糾紛等。

2014年,榮獲湯森路透ALB 2014「中國十五佳訴訟律師」稱號。

2015年,榮獲錢伯斯「全球2015領先律師」稱號。

本科:上海大學文學院法律學士學位

江湖地位

現任中倫律師事務所上海分所合夥人,兼任上海國際經濟貿易仲裁委員會(上海國際仲裁中心)仲裁員、上海市仲裁委員會仲裁員。曾先後任上海市傅玄傑律師事務所和錦天城律師事務所合夥人。

特長:訴訟仲裁、破產重整與清算

起點:1991年上海市第一律師事務所,1993年獲得律師執業證。

02  封映輝 天達共和律師事務所

在過去一年裡,封律師代理了數起樂天超市有限公司房屋租賃合同糾紛案;新時代國際投資有限公司房屋租賃合同糾紛案;康菲石油中國有限公司海上污染損害責任糾紛上訴案等。除了律師的本職工作外,封映輝律師還將多年來形成的辦案經驗及教訓傳授給年輕人,曾在河北律協主辦的律師初任及中央民族大學的法律診所授課。

從業26年之久,其經辦典型案例被錄入最高人民法院編著的《經濟審判指導與參考》。

本科:中國政法大學

碩士:清華大學法學院

江湖地位

現任天達共和律師事務所合夥人,在2006年加入天達前,曾供職於太平洋律師事務所。

特長:訴訟及仲裁法律事務,尤其擅長民商事訴訟及仲裁

起點:1986年河北省司法廳

03  傅鋼 協力律師事務所

2016年,傅鋼律師全程參與大眾點評網訴百度不正當競爭案、上海壯游信息科技有限公司與廣州碩星等公司「奇跡MU」網路游戲侵害著作權、侵害商標權;代理北京樂動卓越科技有限公司與北京昆侖萬維科技股份有限公司等著作權侵權及不正當競爭案等。

曾主辦上海反壟斷第一案「書生公司訴盛大網路」壟斷糾紛案、「龍之谷」確認不侵權案、土豆系列著作權糾紛案等知名案例。

學術造詣

1、國內第一本有關創意產業知識產權管理的專著《創意產業知識產權管理》副主編。

2、個人專著《動漫產業知識產權管理》。

3、發表專業論文《商標合理使用及其實務判斷》、《困境與出路—DVD專利糾紛的法律思考》等數十篇,並參與多項知識產權課題。

江湖地位

現任協力律師事務所合夥人,兼任上海市創意產業協會知識產權專業委員會副主任、上海知識產權研究所研究員。中共市委宣傳部、上海盛大網路發展有限公司、上海全土豆網絡科技有限公司、滬江網等多家知名公司常年法律顧問。

特長: 知識產權、IT法律、網路法、電子商務

04 黃滔 金杜律 師事務所

2016年,黃律師代理過的重要案件包括:代表中國新聞紙產業申請對美國、加拿大、韓國的進口新聞紙產業進行反傾銷調查;代表現代財產保險(中國)有限公司訴中華聯合財產保險股份有限公司再保險合同爭議案等。

具有近20年處理國際商事、海事訴訟和仲裁案件執業經驗,曾先後在國際商會仲裁院、倫敦國際仲裁中心等機構代理國際商事、海事仲裁案件逾百起。

2015年,黃滔律師被《法律500強》評選為中國爭議解決領域「領先律師」。

本科:對外經濟貿易大學

碩士:對外經濟貿易大學

江湖地位

現任金杜事務所爭議解決與訴訟組合夥人。曾擔任第29屆奧林匹克運動會組織委員會法律顧問工作組的主要負責人。北京2022年冬季奧林匹克運動會申辦委員會法律主題陳述人。曾作為訪問律師在紐約Wachtell, Lipton, Rosen & Katz律師事務所工作。

特長:國際和涉外民商事訴訟和仲裁

起點:北京環中律師事務所,1994年取得中國律師資格。

05 劉炯 錦天城律師事務所 

過去一年裡,劉炯律師成功代理了國內第一起由消費者提起的民事反壟斷訴訟,中國民事判決在加拿大的首起承認與執行案,系爭金額高達數億美元的合同糾紛,多個跨境中英雙語商事仲裁案件等案件。

劉律師有著近20年的從業經驗,在上海高院、廣東高院、貿仲、上海國際仲裁中心等各級法院和仲裁機構均有優異的出庭表現。曾為上海市浦東新區政府私募股權基金相關政策起草出具專業指導意見。

2016年,劉律師被湯森路透評選為「中國律師新星」。此外,還曾被評為全國涉外律師領軍人才和上海市浦東新區十大傑出青年律師。

本科:華東政法大學

碩士:復旦大學法學院

江湖地位

現任錦天城律師事務所高級合夥人,兼任倫敦國際仲裁院(LCIA)和吉隆坡區際仲裁中心(KLRCA)的仲裁員以及上海國際仲裁中心(SHIAC)調解員。

特長:爭議解決、外商投資、房地產及公司並購

起點:2000年上海市共同綜合律師事務所律師助理

06 劉艷鋒 天馳君泰律師事務所

2016年,劉艷鋒律師成功代理了采蝶軒和慶豐包子鋪最高院再審案、非誠勿擾案、嘀嘀打車案、恆大冰泉案、雷軍電動小米案、中國黃金系列案等大量具有影響的案件。

此外,還曾代理包括「百度」避孕套商標搶注行政訴訟案(2012年十佳知識產權案例)、混淆認定標準的典型案例—巨人公司訴北京銀行「小巨人」商標侵權案(2013年十佳知識產權案例)等著名案例。

值得一提的是,劉律師在成功完成2008年奧運會場館水立方知識產權保護、運營項目後,又再次中標2022年冬奧會場館知識產權保護項目。

學術造詣

1、多次應司法部、全國律協、伊利、百度等政府、企事業邀請開展知識產權方面的講座。

2、發表《服務商標混淆可能性的實證分析——以齊魯證券案與北京銀行「小巨人」案為視角》、《2008年奧運會場館「水立方」品牌保護及運營》等多篇優秀論文,並參與編寫多部書籍。

江湖地位

現任北京天馳君泰律師事務所商標訴訟部主任,兼任北京市朝陽律協知識產權研究會副主任。長期擔任「中國黃金集團」、「百度」、「國家游泳中心」、「萬達集團」、「華誼兄弟」等公司常年或專項知識產權法律顧問。

特長:知識產權法、公司法

07  孫敬澤 國浩律師事務所

世行和IMF中國金融評估約談的唯一律師。孫敬澤律師擅長引入創新的訴訟思維和策略,多次破除地方保護主義,綜合運用債轉股、債務重組等非訴與訴訟手段,涉案金額數百億元。代理香港拉律達南公司與邱維廉的民事糾紛申訴案,歷時十年,八次再審,均勝訴。

本科:中國政法大學法學學士;中國金融學院金融學學士

江湖地位

現任國浩律師事務所合夥人,兼任北京市律師協會不良資產處置法律事務專業委員會主任。

曾供職律師事務所:北京中倫和中嘉。曾服務過的金融機構:中國信達資產管理公司、中國銀行總行、中國農業銀行總行、香港南洋商業銀行北京分行等。

特長:不良資產處置、合同糾紛、房地產糾紛、疑難的二審、再審

起點:華銀國際信託投資公司法律部經理

08  孫彥 天元律師事務所

孫彥律師曾多次代理當事人處理各類知識產權侵權案件和行政訴訟案件,如微軟公司在國內獨立提起訴訟第一案—美國微軟公司訴北京民安投資咨詢有限公司軟體著作權侵權案、中國第一例軟體最終用戶侵權案—美國微軟公司訴北京亞都科技集團軟體著作權侵權案等著作權侵權及不正當糾紛案件。

2010年被評為京城首屆「十大版權維權律師」。

2013年被北京市律師協會評選為「十佳知識產權律師」。

本科:北京大學法學院

碩士:華中科技大學民商法學

江湖地位

現任天元律師事務所高級合夥人、管理合夥人、知識產權團隊負責人,兼任中國知識產權法學研究會理事、中國政法大學法律實驗班碩士聯合導師、對外經濟貿易大學法學院法律碩士聯合導師、廣州仲裁委員會仲裁員。

特長:知識產權訴訟及爭議解決

09  楊銘 競天公誠律師事務所

近年來楊銘律師代理的國內外客戶百餘起訴訟及仲裁案件,不乏具有廣泛社會影響力和關注度的案件。如在被稱為中國商標爭議第一案的「王老吉」商標許可合同案仲裁案中,楊律師作為主辦律師代理廣州醫葯集團有限公司,獲得勝訴,成功收回「王老吉」商標使用權;在一汽—大眾汽車有限公司「速騰」汽車產品質量糾紛案中,楊律師代理一汽—大眾汽車有限公司,在全國十餘城市參與法院審理320餘案,均取得勝訴結果。

本科:中國政法大學國際經濟法;加拿大聖克萊爾學院國際貿易管理專業

江湖地位

現任北京市競天公誠律師事務所合夥人,兼任中國致公黨北京市委法律委員會委員。在加入競天公誠之前,楊銘律師曾在四通集團公司法務部工作,擔任公司法律顧問。

起點:2002年取得中華人民共和國律師資格

特長:爭議解決

10  楊培明 通力律師事務所

楊律師在爭議解決領域具有20年的執業經驗,近年來代理了各類訴訟、仲裁案件數百件, 如四川省高院一審的涉及四川永祥股份有限公司股權轉讓的糾紛案件,尤其是代理了十餘家公募基金公司及子公司處理其與投資者之間的數十起資產管理合同、基金合同糾紛, 取得了令人滿意的結果。

2014年和2016年,兩次榮獲湯森路透ALB 「中國十五佳訴訟律師」稱號.

本科:復旦大學國際經濟法

江湖地位

現任通力律師事務所合夥人,曾被中華人民共和國司法部選派至英國高偉紳香港分所接受培訓及工作。多次參加律師辯論比賽,並獲得最佳辯手等各項榮譽稱號。

特長:金融、外商投資、涉外經貿合同、股權投資

起點:1997年開始執業

11 姚克楓 德和衡律師事務所

姚律師帶領的業務團隊為超過一百家大中型公司提供過法律服務,代理的多個案件獲得權威機構評選為優秀或典型案例,如首例惡搞標識構成不正當競爭案、首例網路劇與綜藝節目同名不正當競爭案、首例機頂盒網路版權糾紛案、首例博客告博客名譽權案等。

具有律師執業資格、專利代理人執業資格、拍賣從業資格、多家仲裁機構仲裁員資格。先後於《人民日報》、《方圓律政》等雜志上發表《利於信息安全流動》 、《娛樂作品名稱撞車的分析和應對》等數十篇優秀多篇論文。

2016年,榮獲「湯森路透ALB2016年客戶首選20強律師」大獎。

2015年,被湯森路透ALB評選為「中國十五佳知識產權律師」。

此外,姚律師還獲得中華全國律師協會知識產權專業委員會2016年十佳優秀案例獎,並入選北京專利代理機構等級評定專家(43人)。

本科:北京理工大學工學學士學位 ;中國政法大學法學第二學士學位

江湖地位

現任北京德和衡律師事務所高級合夥人,兼任中國電子商務協會法律工作委員會主任、北京市朝陽區律師協會知識產權業務研究會主任、北京律師協會競爭與反壟斷法律專業委員會副主任。新浪網、奇虎360、優酷網、土豆網、今日頭條、酷我音樂等多家知名網站、單位的常年法律顧問。

特長:公司法、投融資與並購、反不正當競爭、反壟斷、知識產權

12 臧洪亮 環球律師事務所

臧律師在公司改制購並、境內外上市、航空器購租等領域均有代表性的法律服務項目,如華潤集團醫葯板塊境內外重組項目、南水北調一期主體工程銀團貸款項目、黃河小浪底水利樞紐工程瑞典斯德哥爾摩國際仲裁案件等。

2014年—2016年,曾作為北京市律師協會指定的馬航MH370中國乘客家屬索賠談判團的副團長,為中國乘客家屬提供索賠談判公益法律服務。

本科:廈門大學法學院

碩士:中國政法大學

江湖地位

現任環球律師事務所,兼任中國創新投資有限公司獨立非執行董事。曾任競天公誠律師事務所合夥人。

特長:航空法、建築與工程、投資並購、重組上市與爭議解決

起點:1994年任中國國際航空公司(北京)法律顧問,1994年獲得中國律師執業資格

13 趙淑洲 敬海律師事務所

國內外公認為中國頂尖的商事律師之一。從業至今,趙律師處理了大量的訴訟和仲裁業務,成功承辦了多宗爭議標的大、案情復雜的案件,在處理海洋工程、國際貿易、國際物流、外商投資及公司法律事務等方面積累了豐富的辦案經驗。

2013年,在《亞洲法律雜志》舉辦的「中國法律大獎」評選中榮獲中國「十佳訴訟律師」。

本科:上海海事大學國際海運管理與海商法

碩士:中國政法大學

江湖地位

現任敬海律師事務所管理合夥人、海商部負責人,兼任中國海商法協會法律法規專業委員會副主任、華南國際經濟貿易仲裁委員會(深圳國際仲裁院)仲裁員,同時還是中國首家國際油、油籽和油脂協會(FOSFA)和穀物與飼料貿易協會(GAFTA)的專業性會員。

特長:海洋工程、國際物流、國際貿易、航運投資、海商海事、保險

起點:1992年獲律師執照執業至今

14 鄭艷麗 君合律師事務所

鄭律師處理的案件標的大都在億元以上。

擁有20年執業經驗的鄭艷麗律師,其擅長於處理各種復雜的境內外民商事爭議,主要涉及國際貿易、外商投資、公司治理結構和其它民商事領域的復雜糾紛,以及證監會、葯監局等部門的行政處罰和反腐敗調查。

鄭律師在擔任法官期間獲得三等功兩次(最高法院授予),並連續三年獲得「北京市法院學術討論先進個人」稱號。

本科:中國政法大學

碩士:北京大學民商法&倫敦大學國際比較法

博士:北京大學民商法

江湖地位

鄭律師現任君合律師事務所合夥人,兼任中國國際經濟貿易仲裁委員會仲裁員、中國人民大學法學院、律師學院兼職教授及兼職研究生導師、全美律師協會(ABA)中國法律委員會執行理事。曾供職於美國眾達律師事務所北京代表處、英國EVERSHEDS律師事務所、北京市漢坤律師事務所。

特長:境內外民商事訴訟與仲裁、境內外仲裁決和判決的承認和執行

起點:1997年北京第一中級法院法官

15 鄒佳銘 京都律師事務所

鄒律師是該榜單中唯一一位專職刑辯律師。

曾作為辯護律師代理李佳明涉嫌故意殺人案,擔任曾有煥涉嫌受賄罪一案二審辯護律師。

公開發表學術論文20多篇,專著一部。多次接受《人民網》《財新》《新京報》《法治晚報》等媒體采訪,為《財新網·觀點》專欄作家。

2015年,榮獲ALB評選的「ALB2015年最佳女律師」稱號。

博士:武漢大學刑法學博士。

博士後:北京師范大學刑事法律科學研究院

江湖地位

現任京都律師事務所高級合夥人、京都刑事辯護研究中心主任,兼任高校刑法學碩士導師。

特長:刑事辯護

起點:1996年取得律師資格,1997年開始執業。

2、97格鬥游戲的發明者?來由?

SNK公司 現在被收購了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。

1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。

1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。

1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。

如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。

豬熏添加:

重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。

在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK

NEOGEO

KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。

在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。

7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。

12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)

本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS

Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)

當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。

MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。

從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。

GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。

好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

3、網上下載的素材做Logo會不會侵權?

屬於侵權行為。

根據我國《商標法》規定

第五十七條 有下列行為之一的,均屬侵犯注冊商標專用權:

(一)未經商標注冊人的許可,在同一種商品上使用與其注冊商標相同的商標的;

(二)未經商標注冊人的許可,在同一種商品上使用與其注冊商標近似的商標,或者在類似商品上使用與其注冊商標相同或者近似的商標,容易導致混淆的;

(三)銷售侵犯注冊商標專用權的商品的;

(四)偽造、擅自製造他人注冊商標標識或者銷售偽造、擅自製造的注冊商標標識的;

(五)未經商標注冊人同意,更換其注冊商標並將該更換商標的商品又投入市場的;

(六)故意為侵犯他人商標專用權行為提供便利條件,幫助他人實施侵犯商標專用權行為的;

(七)給他人的注冊商標專用權造成其他損害的。

(3)歐陽傑商標權擴展資料:

索賠941萬元,一審判賠832萬元……知名體育用品公司斐樂體育有限公司(下稱斐樂體育)商標維權戰有了最新進展。

近日,北京市西城區人民法院(下稱西城法院)就斐樂體育起訴浙江中遠鞋業有限公司(下稱中遠鞋業)、瑞安市中遠電子商務有限公司(下稱中遠電子)等四被告侵犯「FILA」系列商標權及不正當競爭案作出一審判決。

判令中遠鞋業、中遠電子等立即停止侵權行為並賠償原告經濟損失791萬元及合理開支41萬元;判令被告北京京東叄佰陸拾度電子商務有限公司對京東商城「傑飛樂旗艦店」銷售涉案侵權商品的行為採取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施。

該案判決不僅創下了西城法院知識產權庭成立以來的判賠額新高,同時也給中小企業等敲響了警鍾,相關從業者要建立全面、立體的商標策略,在商標注冊階段做足檢索工作,排除侵權隱患。

當遭遇商標訴訟時,要根據自己的商標布局情況和案件情況,制定相應的訴訟策略,爭取以較低的成本化解知識產權糾紛。

該案之所以受到廣泛關注,除涉案品牌具有較高社會知名度外,還因為原告提出了941萬元的高額索賠以及法院一審判決的832萬元高賠償額。

西城法院相關負責人介紹,西城法院依據原告關於以被告侵權獲利確定賠償數額的主張,結合被告提供的有關財務報表,充分運用證據規則,並通過查明事實認定被告侵權的主觀惡意。

依法適用了3倍的懲罰性賠償計算方法,最終確定了791萬元的經濟損失,並對原告提出的41萬元合理開支予以全額支持。

具體來說,法院在判決書中指出,中遠鞋業提交的2015年度企業所得稅納稅申報鑒定報告以及2016年度資產負債表及利潤表雖未經審計,但在被告未提供其他證據的情況下,上述財務數據可以作為計算的參考依據。

考慮到中遠鞋業對外宣傳其存在3個品牌,但未提供證據證明每個品牌的銷售量和獲利,法院推定涉案被訴商品的營業利潤所佔比例為中遠鞋業營業利潤的三分之一。中遠鞋業提交的財務數據顯示,通過計算後得出的2015年和2016年的總營業利潤除以3後的利潤為263.8萬余元。

此外,中遠鞋業等被告作為同類商品的經營者,理應知曉原告注冊商標的知名度,且在明知使用涉案被訴標識可能會給消費者造成嚴重誤導,導致商品來源混淆誤認的情況下,仍然繼續生產和銷售侵權商品,主觀惡意明顯,所以按照中遠鞋業因侵權獲利的3倍確定賠償數額。

對於合理開支部分,法院認為,原告已提供了相應票據,且考慮到該案案情復雜、證據材料繁多等事實,對於原告主張的合理開支予以全額支持。

4、廣州CAME駱駝與福建CAN-TORP駱駝哪個是真正的美國駱駝?這兩個商標又有什麼區別呢?

廣州CAMEL駱駝是美國駱駝在亞太地區的運營機構,所以是真正的美國駱駝。兩個的區別是:

一、品牌所屬不同

福建CAN-TORP駱駝是中國品牌,廣州CAME駱駝是美國品牌。

二、品牌起源不同

1、福建CAN-TORP駱駝

2003年,樂登戶外集團成立子公司——駱駝(福建)戶外用品有限公司,它是CAN·TORP戶外品牌的創辦者 。

2、廣州CAMEL駱駝服飾有限公司成立於2005年,是美國駱駝在亞太地區全權運營機構 ,負責美國駱駝(CAMEL駱駝)在亞太地區的品牌運作業務。

(4)歐陽傑商標權擴展資料:

2013年,CAN·TORP品牌系統升級,升級後的品牌標識以英文「CAN·TORP」為主體,中文名稱直接使用英文名音譯的「肯拓普」,創建之初的中文名「駱駝牌」不再使用。

同時,樂登戶外集團成立「CAN·TORP品牌知識產權維護基金會」,助推品牌發展。

其產品線囊括鞋服、露營裝備、專業登山器材、眼鏡、背包、手套、帽子等近千款戶外裝備。

5、拳皇98以後的拳皇系列還是這個公司出的嗎

樓主問的是KOF的歷史啊,那得從94年開始說起啊......算了,還是直接從98開始吧:

KOF98 :
你可以說她是KOF97的改良版,但絕對不是只把KOF97修改一點點就拿出來的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,盡管玩家認為97已經很OK了,但SNK收集了大量玩家的反饋後,決定在98中把前作的各方面都再改良!

KOF98可以說是KOF系列最完美的一部,把所受歡迎的角色都收集在一起,當然在KOF94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。顏色也回歸到KOF96中明快的風格,而且效果更自然和舒服。

可以說在1994年到2004年內,再也找不出如此完美的另一部2D格鬥作品。
也使很多玩家至今仍沉醉於KOF98的美夢中,他們不再打KOF的其他作品,只沉迷於KOF98的練習和對戰,現在如果你到街機廳里,還能遇到很多這樣的人......

有變化才有進步,SNK一直堅持著這種態度去製作KOF系列,後來推出的KOF99又進行了極大的改革,增加了援助系統,3人對戰改成了4人,草薙京和八神也終於退居二線,成功塑造了新的主人公「K」。

雖然KOF99沒有KOF98受歡迎,但在推出的一年裡仍然是街機廳中熱門的格鬥游戲。

經歷了KOF99的實驗性測試,KOF2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調地出現!雖然對戰變得比KOF99更陰險和無賴了,但刺激性和戰略性也同時上升!反正對手陰險我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補充使用次數,都成了研究KOF2000最熱門的話題!

然而沒有東西是永恆的,SNK的遭遇就像自己做的KOF對戰一樣,一不小心在街機64位主板、掌機上都投資失誤,(汗......這還算一不小心?)最後落得破產的收場。

這時候公司解散,很多製作KOF的精英成員解散後都到別的公司去了;而KOF的著名畫師森氣樓,畫風細膩、寫實,風格很像《城市獵人》作者北條司,SNK公司破產後被CAPCOM僱用後受到了重用,現在CAPCOM很多大作都有他的作品,願他一路走好。

其實真正的KOF系列在這時候已經完結,但玩家們仍舊等著KOF2001的出現,因為他們都相信SNK,更相信KOF就是優秀格鬥游戲的象徵!

SNK關於KOF系列的歷史到這可以說是完結了,因為至少在此刻,KOF還是很棒的,自KOF2001(據說這代是棒子做的)開始,KOF系列逐漸走向沒落,很多很多的玩家寧願流連於幾年前的KOF97和98,也不願再去嘗試KOF的新作了...

6、四個字的男裝品牌

傑克瓊斯,馬克華菲,布萊奧尼,勁霸男裝,王子密碼,迪爾馬奇,斯波帝卡,簡時尚品,英倫小鎮等等,我很給力的吧,樓上說的其他那些我就不說了,

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